Matias Mucus (12144507), Pembuatan Game Kuis “Plantae” Berbasis Android Menggunakan Construct2
Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dan pengajaran pada saat ini terus meningkat, hal ini dikarenakan game edukasi memiliki kelebihan dalam visualisasi dari permasalahan nyata. Selain itu, game edukasi juga memiliki pengajaran yang sangat cepat, menarik dan bermanfaat. Oleh karena itu game jenis edukasi ini telah banyak beredar untuk mengajarkan banyak hal. Salah satu hal yang dapat diajarkan dengan menggunakan game edukasi adalah kuis atau pertanyaan yang menyangkut didunia pendidikan contohnya “Kuis Plantae”. Pembuatan game ini dilakukan dengan tiga tahap, tahap pertama yaitu, penentuan rancangan game edukasi yang menggunakan konsep pengajaran 5W + 1H. Tahap kedua adalah pembuatan rancangan game dengan menggunakan software”Construct2” yang kemudian akan dilakukan percobaan (playtesting) mengenai kesesuaian konsep dengan game yang telah dibuat. Dan pada tahap terakhir, melakukan implementasi. Setelah game selesai dirancang nanti akan diminta 10 orang siswa SMA kelas X untuk menguji coba game yang telah dirancang. Mereka akan diberikan pretest sebelum memainkan game edukasi dan siswa yang sama diberikan post test setelah memainkan game untuk menilai sejauh mana game ini memberikan efek edukasi kepada pemain. Setelah selesai memainkan game siswa diminta untuk mengisi kuesioner untuk menilai game edukasi. Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa game edukasi dapat dijadikan sebagai alat pembelajaran alternatif.
TA_FIle_5 LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR.pdf
TA_FIle_7 ABSTRAK.pdf
TA_FIle_6 KATA PENGANTAR.pdf
TA_FIle_13 PUSTAKA.pdf
TA_FIle_8 DAFTAR ISI.pdf
TA_FIle_4 PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR.pdf
TA_FIle_12 BAB IV Penutup.pdf
TA_FIle_2 SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR.pdf
TA_FIle_3 SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KE.pdf
TA_FIle_14 DAFTAR RIWAYAT HIDUP.pdf
TA_File_1 Lembar Judul.pdf
TA_FIle_9 BAB I Pendahuluan.pdf
TA_FIle_15 Lampiran-Lampiran.pdf
TA_FIle_11 BAB III Pembahasan.pdf
TA_FIle_10 BAB II Landasan Teori.pdf
Adnyana, I. B. Y., & Effendi, R. (2014). Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Persebaran Lokasi Obyek Pariwisata Berbasis Web dan Mobile Android (Studi Kasus Di Dinas Pariwisata Kabupaten Gianyar). Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 5(1), 9-16.
Fridayanthie, e. W., & mahdiati, t. (2016). Rancang bangun sistem Informasi permintaan atk berbasis intranet (studi kasus: kejaksaan negeri rangkasbitung). Jurnal khatulistiwa informatika, 4(2).
GHEA PUTRI FATMA, D. E. W. I. (2012). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash (Doctoral dissertation, UNY).
Partono Soenyoto. 2017. Animasi 2D, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
Rifai, Wafda Adita. "Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android." Statew. Agric. L. Use Baseline 1 (2015).
Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013, March). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II. In Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional Inoformatika dan Komputer (Vol. 2, No. 1).