Pembuatan Aplikasi Game Pengasah Otak (Puzzle) dan Kuis Sejarah Ketapang Ini am Ketapang t Berbasis Android

research
  • 26 Mar
  • 2018

Pembuatan Aplikasi Game Pengasah Otak (Puzzle) dan Kuis Sejarah Ketapang Ini am Ketapang t Berbasis Android

Animasi interaktif merupakan media pembelajaran yang cukup popular saat ini. Penyampaian yang lebih interaktif dan berwarna serta memiliki nilai seni dan kreatifitas tinggi dalam pemyampaian materi, menjadikan pengaruh yang signifikan dibandingkan dengan menyampaikan informasi secara manual. Pembuatan animasi interaktif yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran disini adalah untuk mengenalkan seni budaya, wisata, kuliner dan sejarah Ketapang Kalimantan Barat kepada orang-orang yang belum mengetahui tentang Ketapang Kalimantan Barat. Dalam perancangan animasi interaktif ini penulis menggunakan metode deskriptif, yaitu dengan cara mengumpulkan data-data yang akan diolah dan dibuat suatu rumusan sehingga akhirnya sampai pada suatu kesimpulan bahwa orang-orang yang belum mengetahui tentang Ketapang Kalimantan Barat lebih menyukai belajar dengan menggunakan animasi interaktif dibandingkan dengan buku. 

Unduhan

 

REFERENSI

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya.  Yogyakarta: C.V Andi Offset

 

Harsono, Ma’ruf. 2014. Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja. Diambil dari:

related:kambing.ui.ac.id/onnopurbo/ebook/ebookSU2013/SuryaUnivPengaruh-Bermain-Game-terhadap-Perkembangan-Remaja.pdf (16 April 2016)

 

Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG) MakerSoftware Penampung Kreativitas,    

Inovasi, dan Imajinas Bagi Game Designer. Yogyakarta: C.V Andi Offset

 

Krisdian, Yohanes, dan Ernes Cahyo Nugroho. Aplikasi Lomba Burung Berbasis

AndroidVolume 21 No. 2, Desember 2015. Diambil dari: jurnal.stmik-aub.ac.id/index.php/goinfotech/article/view/49 (11 Desember 2016)

 

Munir. 2013. Multimedia - Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:       C.V Alfabeta

Novaliendry. Dony. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif

(studi kasus siswa kelas ix smpn 1 rao). VOL. 6 NO. 2 September 2013. Diambil dari: jurnal-tip.net/jurnal-resource/file/10-Vol6No2Sep2013-Dony%20Novaliendry.pdf. (11 Desember 2016)

Nurhasanah, Youllia Indrawaty. Dkk. 2011. Implementasi Model Cmifed pada

Multimedia Interaktif untuk pembelajaran anak usia tk dan playgroup. Vol. 2, Mei – Agustus 2011. Diambil dari: lib.itenas.ac.id/kti/wp-content/uploads/2013/.../No.-2-Vol.-2-Mei-Agustus-2011-1.pdf (11 Desember 2016)

Permana, Silvester Dian Handy. 2015. Pembangunan Aplikasi Game Android

Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya. Vol. 7 No. 2 November 2015. Diambil dari:

http://ejournal.st3telkom.ac.id/index.php/infotel/article/viewFile/119/pdf_01 (11 Desember 2016)

 

Prasetya, Didik Dwi. 2013. Membuat Aplikasi Smartphone Multiplatform. Jakarta :

PT. Elex Media Komputindo

Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak . Jakarta: Prestasi

            Pustaka

 

 

 

Rosa, A. H., dan Shalahuddin M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan

            Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung

Safaat, Nazruddin. 2012. Android - Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan

Tablet Pc Berbasis Android. Informatika Bandung