Flora dan fauna
merupakan makhluk hidup yang sangat berperan penting bagi kelangsungan hidup
lingkungan, alam liar maupun sekitar, terlebih flora dan fauna di Indonesia
yang memiliki keberagaman jenis. Pelestariannya saat ini masih jarang dilakukan
bahkan masih kurang disadari oleh masyarakat, mengingat masih banyak ditemukan
kasus tentang perusakan lingkungan alam, perburuan liar dan juga penjualan binatang yang dilindungi. Penulis menyadari betapa pentingnya memperkenalkan flora dan fauna yang di
lindungi sejak anak anak agar dapat
dijaga dan dilestarikan. Oleh karena itu dibuatlah animasi interaktif pengenalan
flora dan fauna yang dlindungi. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan
penelitian ini adalah Construct 2. Animasi dinilai lebih mudah dipahami untuk pengenalan flora dan fauna yang dilindungi. Pengenalannya yang menggunakan
aminasi audio,visual, serta permainan tebak gambar flora dan fauna yang
diharapkan bisa memotivasi anak-anak, agar bisa
lebih menyadari menjaga dan melesatarikan flora dan fauna di alam
sekitar maupun alam liar. Berdasarkan hasil pengujian Animasi Interaktif
Pengenalan Flora Dan Fauna Yang
Dilindungi bahwa aplikasi ini sudah dapat dipasang pada smartphone
dengan kebutuhan sistem operasi minimum Android v4.1(Jelly Bean) hingga Android v5.1.1 (Lollipop).
TA_File_3 Surat Pernyataan Publikasi Tugas Akhir.pdf
TA_File_2 Surat Pernyataan Keaslian Tugas Akhir.pdf
TA_File_12 BAB IV Penutup.pdf
TA_File_14 Daftar Riwayat Hidup.pdf
TA_File_11 BAB III Pembahasan.pdf
TA_File_7 Abstract.pdf
TA_File_13 Daftar Pustaka.pdf
TA_File_15 Surat Keterangan Riset.pdf
TA_File_9 BAB I Pendahuluan.pdf
TA_File_8 Daftar Isi.pdf
TA_File_16 Lampiran-lampiran.pdf
TA_File_5 Lembar Konsultasi Tugas Akhir.pdf
TA_File_1 Judul.pdf
TA_File_6 Kata Pengantar.pdf
TA_File_10 BAB II Landasan Teori.pdf
TA_File_4 Pengesahan dan Persetujuan Tugas Akhir.pdf
.
2017. Interaktif. Diambil dari: kbbi.web.id/interaktif (08 Mei 2017).
______.2017. Build IoT applications quickly and simply. Diambil
dari: https://software.intel.com/en-us/intel-xdk. (08 Mei 2017)
Hartanto, Anggit Dwi, Windha Mega Pradnya Dhuhita,
Alfian Tinangon. 2014. Perancangan Game Multiplatform
Menggunakan Scirra Construct 2 Dan Html 5. Diambil Dari: publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/5459/15.Anggit%20Dwi%20Hartanto.pdf?sequence=1. (08 Mei 2017)
Binanto, Iwan. 2010.
Multimedia Digital Dasar Teori +
Pengembanngannya. Yogjakarta: Penerbit Andi.
Ependi, Usman. 2016 Solusi Mudah Belajar
Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Perangkat Lunak Model
Madlc. Diambil dari: http://www.mdp.ac.id/jatisi/vol-2-no-2/JATISI_Vol_2_No_2_Maret_2016_6%20[130-140].pdf.
(20 Mei 2017)
Fahrozi, Ahmad. Dkk. 2015. Top No 1 Ulangan Harian – SMP/MTs Kelas
8. Jakarta Selatan: Kawah Media
Hartono, Dody Suryo, Daniel Rudjiono. 2015. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Mata Pelajaran Bahasa Inggris "Theme I Have A Pet" Untuk Kelas 4 Sd
Negeri Randugunting. Diambil dari http://journal.stekom.ac.id/index.php/PIXEL/article/view/154.
(20 Mei 2017)
Lesmana, Nana. 2012.
Simpe Photoshop For Photographers
Full Colour. Jakarta: Mediakita
Munir. 2013. Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: ALVABETA, CV.
Nazruddin Safaat
.H. 2015. Pemerograman Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android.
Bandung: Informatika.
Pramudia, Rangga, Meyti Eka Apriyani, Sandi Prasetyaningsih. 2016. Analisis Dan
Implementasi Mel Script Untuk Lighting Dan Rendering Pada Film Animasi 3d Robocube.
Diambil dari: http://komputa.if.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/vol.5-no.1/4.5.1.3.2016-27-34-2089-9033.pdf/pdf/4.5.1.3.2016-27-34-2089-9033.pdf
(12 Agustus 2017)
Rosa. A.S Dan M.
Shalahuddin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.
Samudi. 2016. Penerapan
Fuzzy Inference System Untuk Keberhasilan Penggunaan Animasi Interaktif Tingkat
Sekolah Dasar. Diambil dari: http://ejournal.nusamandiri.ac.id/ejurnal/index.php/techno/article/viewFile/261/221
(12 Agustus 2017)
Satria,
Teddy, Adian Fatchur Rochim dan Ike Pertiwi Windasari. 2015. Perancangan
Aplikasi Pembelajaran “Fruvenimal” Berbasis HTML5. Vol. 3, No. 4. Diambil dari
: http://jtsiskom.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/article/view/12661
(25
April 2017)
Silvester
Dian Handy Permana. 2015. Pembangunan Aplikasi Game Android
Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya. Diambil
Dari: ejournal.st3telkom.ac.id/index.php/infotel/article/view/38/0. (25
April 2017)
Soenyoto, Partono. 2017.
Animasi 2D. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
Soetam Rizky. 2013. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat
Lunak. Jakarta: Prestasi
Pustaka
Usman
Ependi. 2016. Solusi Mudah Belajar Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan
Perangkat Lunak Model Madlc. Diambil Dari: http://www.mdp.ac.id/jatisi/vol-2-no-2/JATISI_Vol_2_No_2_Maret_2016_6%20[130-140].pdf.
(25 April 2017)