Animasi Interaktif Pengenalan Flora Dan Fauna Yang Dilindungi

research
  • 23 Mar
  • 2018

Animasi Interaktif Pengenalan Flora Dan Fauna Yang Dilindungi

Flora dan fauna merupakan makhluk hidup yang sangat berperan penting bagi kelangsungan hidup lingkungan, alam liar maupun sekitar, terlebih flora dan fauna di Indonesia yang memiliki keberagaman jenis. Pelestariannya saat ini masih jarang dilakukan bahkan masih kurang disadari oleh masyarakat, mengingat masih banyak ditemukan kasus tentang perusakan lingkungan alam, perburuan liar dan juga penjualan  binatang yang dilindungi. Penulis menyadari betapa pentingnya  memperkenalkan flora dan fauna yang di lindungi sejak anak anak  agar dapat dijaga dan dilestarikan. Oleh karena itu dibuatlah animasi interaktif pengenalan flora dan fauna yang dlindungi. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan penelitian ini adalah Construct 2. Animasi dinilai lebih mudah dipahami  untuk pengenalan flora dan fauna yang  dilindungi. Pengenalannya yang menggunakan aminasi audio,visual, serta permainan tebak gambar flora dan fauna yang diharapkan bisa memotivasi anak-anak, agar bisa  lebih menyadari menjaga dan melesatarikan flora dan fauna di alam sekitar maupun alam liar. Berdasarkan hasil pengujian Animasi Interaktif Pengenalan Flora Dan Fauna Yang  Dilindungi bahwa aplikasi ini sudah dapat dipasang pada smartphone dengan kebutuhan sistem operasi minimum Android v4.1(Jelly Bean) hingga Android v5.1.1 (Lollipop).

Unduhan

 

REFERENSI

            . 2017. Interaktif. Diambil dari: kbbi.web.id/interaktif (08 Mei 2017).

 

______.2017. Build IoT applications quickly and simply. Diambil dari: https://software.intel.com/en-us/intel-xdk. (08 Mei 2017)

 

Hartanto, Anggit Dwi, Windha Mega Pradnya Dhuhita, Alfian Tinangon. 2014. Perancangan Game Multiplatform Menggunakan Scirra Construct 2 Dan Html 5. Diambil Dari: publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/5459/15.Anggit%20Dwi%20Hartanto.pdf?sequence=1. (08 Mei 2017)

 

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori  + Pengembanngannya. Yogjakarta: Penerbit Andi.

 

Ependi, Usman. 2016 Solusi Mudah Belajar Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Perangkat Lunak Model Madlc. Diambil dari: http://www.mdp.ac.id/jatisi/vol-2-no-2/JATISI_Vol_2_No_2_Maret_2016_6%20[130-140].pdf. (20 Mei 2017)

 

Fahrozi, Ahmad. Dkk. 2015. Top No 1 Ulangan Harian – SMP/MTs Kelas 8. Jakarta Selatan: Kawah Media

Hartono, Dody Suryo, Daniel Rudjiono. 2015. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran Bahasa Inggris "Theme I Have A Pet" Untuk Kelas 4 Sd Negeri Randugunting. Diambil dari  http://journal.stekom.ac.id/index.php/PIXEL/article/view/154. (20 Mei 2017)

 

Lesmana, Nana. 2012. Simpe  Photoshop For Photographers Full  Colour. Jakarta: Mediakita

 

Munir. 2013. Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: ALVABETA, CV.

 

Nazruddin Safaat .H. 2015. Pemerograman Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

 

Pramudia, Rangga, Meyti Eka Apriyani, Sandi Prasetyaningsih. 2016. Analisis Dan Implementasi Mel Script Untuk Lighting Dan Rendering Pada Film Animasi 3d Robocube. Diambil dari: http://komputa.if.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/vol.5-no.1/4.5.1.3.2016-27-34-2089-9033.pdf/pdf/4.5.1.3.2016-27-34-2089-9033.pdf (12 Agustus 2017)

 

Rosa. A.S Dan M. Shalahuddin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.

 

Samudi. 2016. Penerapan Fuzzy Inference System Untuk Keberhasilan Penggunaan Animasi Interaktif Tingkat Sekolah Dasar. Diambil dari: http://ejournal.nusamandiri.ac.id/ejurnal/index.php/techno/article/viewFile/261/221 (12 Agustus 2017)

 

Satria, Teddy, Adian Fatchur Rochim dan Ike Pertiwi Windasari. 2015. Perancangan Aplikasi Pembelajaran “Fruvenimal” Berbasis HTML5. Vol. 3, No. 4. Diambil dari : http://jtsiskom.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/article/view/12661

            (25 April 2017)

 

Silvester Dian Handy Permana. 2015. Pembangunan Aplikasi Game Android Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya. Diambil Dari: ejournal.st3telkom.ac.id/index.php/infotel/article/view/38/0. (25 April 2017)

 

Soenyoto, Partono. 2017. Animasi 2D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

 

Soetam Rizky. 2013. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka

 

Usman Ependi. 2016. Solusi Mudah Belajar Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Perangkat Lunak Model Madlc. Diambil Dari: http://www.mdp.ac.id/jatisi/vol-2-no-2/JATISI_Vol_2_No_2_Maret_2016_6%20[130-140].pdf. (25 April 2017)