GAME PEMILAHAN SAMPAH MENGGUNAKAN ENGINE CONSTRUCT 2 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

research
  • 14 Oct
  • 2024

GAME PEMILAHAN SAMPAH MENGGUNAKAN ENGINE CONSTRUCT 2 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Manajemen sampah yang tidak berkelanjutan mengakibatkan polusi, kerusakan ekosistem, dan perubahan iklim merupakan masalah lingkungan yang masih terus terjadi. Di Indonesia, pembuangan sampah yang tidak terkelola mengganggu ekosistem dan mencemari lingkungan. Pembakaran sampah terbuka mengeluarkan gas
beracun yang berbahaya bagi kesehatan masyarakat. Penumpukan limbah plastik yang berbahaya bagi lingkungan disebabkan oleh penggunaan sampah plastik yangberlebihan serta kurangnya sistem daur ulang yang efisien. Untuk menyelesaikanmasalah ini, diperlukan pendekatan yang luas yang mencakup perubahan kebijakan, pembiayaan infrastruktur, pendidikan masyarakat, dan mendorong praktik daur ulang.Game Pemilahan Sampah adalah alat pembelajaran berbasis web yang dirancang untuk membantu siswa Sekolah Dasar memahami jenis sampah dan cara mengelolanya. Dengan fitur interaktif seperti gambar, suara, lagu, dan evaluasi,
permainan ini mendorong belajar. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game meningkatkan minat siswa. Penggunaan game ini diharapkan dapat mendukung pendidikan konservasi sumber daya, meningkatkan kesadaran lingkungan,
dan mengubah cara siswa mengelola sampah. Pengembangan game ini menggunakan metode waterfall, yang terdiri dari tahapan persyaratan, desain, implementasi, verifikasi, dan perawatan. Hasilnya, game ini memungkinkan siswa untuk bermain secara mandiri dan membantu guru menyampaikan pelajaran. Secara keseluruhan, perkembangan media pembelajaran ini diharapkan mendorong inovasi lebih lanjut dalam pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
Kata kunci: polusi lingkungan, pembelajaran berbasis game, teknologi pendidikan.

Unduhan

  • Cover.pdf

    cover

    •   diunduh 14x | Ukuran 1,712 KB

 

REFERENSI

Ambarsari, L. S., Puspitasari, W., & Syahrina, A. (n.d.). MODULE DESIGN OF LANDING PAGE AND PAYMENT ON PAHAMEE WEBSITE ABOUTMENTAL HEALTH USING EXTREME PROGRAMMING METHOD.

Ariyana, R. Y., Erma Susanti, & Prita Haryani. (2022). Rancangan Storyboard AplikasiPengenalan Isen-Isen Batik Berbasis Multimedia Interaktif. INSOLOGI:Jurnal Sains dan Teknologi,1(3),321–331. https://doi.org/10.55123/insologi.v1i3.375.

Majid, R., Zainuddin, A., Yasnani, Y., Nirmala, F., & Tina, L. (2020). Peningkatan Kesadaran Pengelolaan Sampah Terpadu Berbasis Masyarakat Pesisir di Kelurahan Lapulu Kota Kendari Tahun 2019. Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Terapan (JPMIT), 2(1). https://doi.org/10.33772/jpmit.v2i1.12149

Mujiyanto, M. (2022). RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI
PENGENALAN KATA KERJA AKTIF DAN PASIF MENGGUNAKAN
CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(2),185–201. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i2.1851

Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987

Nurfadhillah, S. (2021). MEDIA PEMBELAJARAN. CV Jejak (Jejak Publisher).

Oscarianda, E., & Zulfiandry, R. (2021). PEMBUATAN GAME CANNON BALL BERBASIS HTML5 MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. 1(1).

Pratiwi, A., Fadlilatul Hikmah, Adi Apriadi Adiansha, & Suciyati. (2021). Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA,1(1), 36–43. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27

Purwaningtyas, N., Susi Damayanti, & Erwin Putera Permana. (2023). Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Construct 2 Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Organ Pencernaan Manusia pada Siswa Kelas V SDN Ngasem 1.DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(2), 188-194. https://doi.org/10.54259/diajar.v2i2.1434

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). MEDIA
PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2.Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.150

Syamsudin, A., Mufti, R., Habibie, M. I., Wijaya, I. K., & Sofiastuti, N. (2021).Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Pada Materi Bangun RuangDengan Construct 2. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M), 4(1), 63-76. https://doi.org/10.30762/factor_m.v4i1.3355

Syofian, S., Setiyaningsih, T., & Syamsiah, N. (2020). OTOMATISASI METODEPENELITIAN SKALA LIKERT BERBASIS.

Wahid, A. A. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi.

Winarni, R., & Astuti, E. R. P. (2019). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN STORYBOARD TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA. 4.

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074