Kabupaten Sukabumi memiliki potensi wisata yang sangat menarik seperti pantai, air terjun dan budaya yang kaya. Sayangnya, potensi tersebut belum dimanfaatkan secara maksimal karena minimnya informasi yang tersedia bagi wisatawan. Akibatnya, beberapa objek wisata di Sukabumi kurang diminati pengunjung. Untuk memaksimalkan potensi wisata Sukabumi, diperlukan sebuah aplikasi Android yang mudah digunakan dan menawarkan informasi wisata yang lengkap. Dalam penelitian ini, Penulis menggunakan Android Studio sebagai alat pengembangan untuk membuat sebuah aplikasi, Metode yang digunakan yaitu metode observasi dilakukan untuk mengamati tempat wisata di Kabupaten Sukabumi hasil pengamatan ini dapat mengungkap permasalahan yang ada. Wawancara dilakukan dengan penduduk yang tinggal di sekitar tempat wisata untuk mendapatkan informasi yang akurat tentang kebutuhan dan preferensi pengunjung. Studi pustaka juga digunakan sebagai teknik pengumpulan data dengan mencari informasi dari sumber-sumber yang berkaitan dengan pariwisata dan teknologi informasi. Aplikasi ini memberi pengguna informasi perjalanan yang terperinci mulai dari harga, jam buka, deskripsi dan lokasi yang mudah diakses karna menggunakan link Google maps. Serta adanya fitur pemesanan tiket didalam aplikasi yang bisa membuat wisatawan tidak ragu untuk pergi ketempat wisata karna kehabisan tiket, Aplikasi ini juga memiliki keuninkan yaitu wisatawan bisa langsung melihat berita terkini yang terjadi di sukabumi melalui aplikasi. Saran untuk peneliti selanjutnya, batasi pengguna untuk memberikan ulasan untuk setiap wisata.
BAB III
BAB II
Aceng Abdul Wahid. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi. Jurnal Ilmu-Ilmu Informatika Dan Manajemen STMIK, 01(November), 1–5.
Ahdan, S., Sucipto, A., & Agus Nurhuda, Y. (2019). Game untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android Game to Stimulate Children’s Multiple Intelligence Based on Android. Senter 2019, November, 554–568.
Andrianto, R., & Munandar, M. H. (2022). Aplikasi E-Commerce Penjualan Pakaian Berbasis Android Menggunakan Firebase Realtime Database. Journal Computer Science and Information Technology (Jcoint), 3(1), 20–29. https://jurnal.ulb.ac.id/index.php/JCoInT/article/view/2478
Badan Pusat Statistik Kabupaten Sukabumi. (2020). Jumlah Wisatawan Yang Berkunjung Ke Obyek Wisata di Kabupaten Sukabumi. Sukabumikab.Bps.Go.Id. https://sukabumikab.bps.go.id/statictable/2020/02/06/287/jumlah-wisatawan-yang-berkunjung-ke-obyek-wisata-di-kabupaten-sukabumi-2015-2018.html
Bahroni, I., Purwanto, R., & Rahadi, N. W. (2019). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan PowerPoint Bagi Guru-guru SMP, SMK dan SMA Di Kabupaten Cilacap. Madani : Indonesian Journal of Civil Society, 1(1), 38–43. https://doi.org/10.35970/madani.v1i1.33
Clinten, B. (2023). Pengguna Internet di Indonesia Tembus 212,9 Juta di Awal 2023. Tekno.Kompas.Com. https://tekno.kompas.com/read/2023/02/13/19300087/pengguna-internet-di-indonesia-tembus-212-9-juta-di-awal-2023?page=all
Daffa, R. F., & Chrisnawati, G. (2022). Aplikasi Belajar Mengaji Let’s Memorize Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(4), 4386–4396.
Iman, R. N. dan D. M. (2021). Geopark Ciletuh Sukabumi Miliki 64 Potensi Unggulan Wisata. Rejabar.Republika.Co.Id. https://rejabar.republika.co.id/berita/qr4r8f368/geopark-ciletuh-sukabumi-miliki-64-potensi-unggulan-wisata
Mulya, I. S., Hernawan, D., & Fitriah, M. (2020). Pengembangan Pariwisata Kabupaten Sukabumi Melalui Tagline Gurilapss Pesona Sukabumi. Jurnal Komunikatio, 6(2), 93–103. https://doi.org/10.30997/jk.v6i2.3360
Rianof, E. M., Adhi, B. P., & Putra, Z. E. F. F. (2020). Pengembangan Aplikasi M-Commerce Pada Toko Optik Menggunakan Android Studio. Pinter: Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, 4(2), 15–18.
Roki Syah Al Zarkasi, Dhebys Suryani Hormansyah, & Dimas Wahyu Wibowo. (2020). Implementasi Metode Fuzzy Mamdani Dan Linear Congruential Generator (Lcg) Pada Game Hidden Object. Jurnal Informatika Polinema, 6(4), 23–30. https://doi.org/10.33795/jip.v6i4.317
Saputra, L. A., & Samsinar, S. (2020). Penerapan Business Model Canvas Dalam Membangun Web Commerce (Studi Kasus Toko Pusatsneakers_Jkt). INOVTEK Polbeng - Seri Informatika, 5(1), 46. https://doi.org/10.35314/isi.v5i1.1320
Shalahuddin, R. A. . M. (2019). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek (edisi revi). Informatika.
Siahaan, A. M., & Hendrik, J. (2022). BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH Perancangan Aplikasi Edukasi Pembelajaran Alfabet dan Angka Berbasis Android dengan Metode Linear Congruential Generator ( LCG ). 3(1), 170–176. https://doi.org/10.47065/bulletincsr.v3i1.223
Sibarani, N. S., Munawar, G., & Wisnuadhi, B. (2018). Analisis Performa Aplikasi Android Pada Bahasa Pemrograman Java dan Kotlin. In Prosiding Industrial Research Workshop and National Seminar. Industrial Research Workshop and National Seminar, July.
Tahel, F. (2019). Perancangan aplikasi media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional untuk meningkatkan rasa nasionalis berbasis android. Teknomatika, 09(02), 113–120. http://ojs.palcomtech.com/index.php/teknomatika/article/view/467