Aplikasi Pengenalan Warna Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android

research
  • 05 Jul
  • 2018

Aplikasi Pengenalan Warna Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android


ABSTRAK


 


Sopyan Fauzi Haliri (12100077),  Aplikasi Pengenalan Warna Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android.


 


Warna merupakan unsur penting dalam desain. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamat nya. Pengenalan konsep warna pada anak usia dini berpengaruh pada perkembangan intelektual.  Anak usia dini dapat dengan mudah mengenali warna-warna yang ada di sekitarnya, juga dapat mengolah warna-warna tersebut menjadi sebuah karya melalui kreativitas serta imajinasi sebagai seorang anak yang penuh dengan daya khayal yang kuat sesuai perkembangannya. Dengan metode pembelajaran secara audio visual (multimedia) anak didik dapat belajar secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah. Android merupakan sebuah platform untuk perangkat bergerak (mobile devices) yang semakin populer. Pada saat ini proses pengenalan warna masih dilakukan secara manual dengan media buku. Dari hasil analisis permasalahan tersebut, perlu dirancang sebuah aplikasi yang mampu mengajarkan pengenalan warna. Kelebihan dari aplikasi android ini dapat di akses secara gratis dengan itu pengguna lebih mudah untuk mengakses dan mengetahui bagaimana mengenal warna.


REFERENSI


DAFTAR PUSTAKA


 


Atmadji Chrisna, M. Arief Soloeman. 2010.MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


MATA KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN. ISSN: 1414-9999. Jurnal teknologi Informasi, Volume 6 Nomor, 1 April 2010: 59-60. Diambil dari:


http://www.gwinetwork.com/sites/default/files/ebooks/MULTIMEDIA%20PEMBELAJARAN%20MATA%20KULIAH%20SISTEM%20INFORMASI%20MANAJEMEN(1).pdf. (12 Mei 2014). 


 


Ayapoe Camie. 2013. Pengertian Aplikasi. Diambil Dari:


            http://www.mlarik.com/2013/07/pengertian-aplikasi-komputer.html


(28 Mei 2014)


 


Defni, Indri Rahmayun. Februari 2014. ENKRIPSI SMS (SHORT MESSAGE


SERVICE) PADA ELEPON SELULAR BERBASIS ANDROID


DENGAN METODE RC6. .ISSN: 1693-752X. Padang: Jurnal Momentum 2014: 64 Duiambil dari:


http://ejournal.itp.ac.id/index.php/momentum/article/download/160/159


(2 Agustus 2014)


 


Dhevi Dendra, Moch. Rondhi, rahina Nugrahani. November 2013.MULTIMEDIA


PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA DAN HURUF UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK. ISSN: 2252-7561. Semarang: journal of visual art. November 2013: 7 Diambil dari: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/arty/article/download/2449/2248 (2014).


 


Heryanti  Arizonanataliya, Galih Hermawan. 2013. GAME SHOPING TIME.


ISSN: 2089-9033. Bandung: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika. Volume 2 Nomor 1. Maret 2013: 1 Diambil dari: http://komputa.if.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/vol.2-no.1/2.2.2013.55-2089-9033.pdf/pdf/2.2.2013.55-2089-9033.pdf. (13 Agustus 2014).


 


Mastija, Wiwik Widjayanti. 2014. Peningkatan Kemampuan Pengenalan Konsep Warna Melalui Permainan Edukatif dengan Styrofoam pada Anak Usia Dini Kelompok A di Tk Islam Al fajar surabaya Diambil dari:


http://ejournal.unesa.ac.id/article/1725/19/article.pdf (14 juli 2014).


 


Mulyana, Eueung 2012. App Inventor Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Yogyakarta : Andi Offset: 2-9.


 


M.said Ilham. 2008. Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan sistem


Multimedia Untuk Menggali Potensi Kecerdasan Anak Tk. ISSN: 1907-


5022. Yogyakarta: seminar National Aplikasi Teknologi Informasi. 21


Juni 2008: 1. Diambil dari:


http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/861/788


(3 Mei 2014).


Oktasesa Dwi, Damri, Asep Ahmad Sopandi. 2013. MENINGKATKAN


KEMAMPUAN MENGENAL WARNA DASAR BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN X MELALUI PERMAINAN KOLASE di SLB PERWARI PADANG. Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus Volume 2 Nomor 3, september 2013: 598-599 Dimbil dari:


http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu/article/download/2104/1772


(21 Mei 2014).


 


Sulistyorini Prastuti. 2009. Pemodelan Visual dengan Menggunakan UML dan      Rational Rose. ISSN : 0854-9524. Pekalongan: jurnal teknologi informasi


Volume XIV, No.1, Januari 2009 : 24-29 Diambil dari:  http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/viewFile/87/82  (27 juli 2014).


 


Tarigan Tiranda Agus. 2014. APLIKASI PEMBELAJARAN METODE


          SUBTITUSI PENYELESAIAN PERSAMAAN LINEAR DENGAN


          METODE COMPUTER BASED  TRAINING (CBT). ISSN: 2339-210X.


          Medan: Informasi dan Teknologi Ilmiah Volume: III, Nomor: 2, juni 2014:


          9-10 Diambil dari:


          http://www.intibudidarma.com/berkas/jurnal/2.%20Agus%20Tiranda%20Ta


          rigan.pdf. (27 Agustus 2014).  


         


Wandira, Ayu 2011. Kajian aplikasi Warna Interior Rumah Sakit Ibu dan Anak


Pada Psikologi Pasin Anak, ISSN (0853-2877). Vol.11 No.2  Tahun 2011 Diambil dari: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:s-TWLNMR3kEJ:eprints.undip.ac.id/32472/+&cd=2&hl=en&ct=clnk&gl=id&client=firefox-a (4 juli 20140).  


 


Watung Arifan Ivan, Alicia A. E. Sinsuw, Sary D. E. Paturusi, Xaverius B. N.


Najoan. 2014. PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA


ALUMNI FAKULTAS TEKNIK UNSRAT BERBASIS WEB. ISSN:


2301-8402. Manado: e-journal Teknik Elektro dan Komputer, 2014: 3-4


Diambil dari: 


http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/download/3922/3436 (24 Mei 2014).


 


Zulkifli. 2013. Model Prediksi Berbasis Neutral Network untuk Pengujian


Perangkat Lunak Metode Black-Box. ISSN: 1907-5022. Yogyakarta:


Seminar nasional Aplikasi Teknologi Informasi. 15 Juni 2013: 33. Diambil


dari: http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/view/3120/2852.


(24 Mei 2014).