Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana

research
  • 27 Nov
  • 2020

Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana

: Di era sekarang ini dimana teknologi sudah berkembang dengan pesat dan dapat diakses kapan pun serta dimana pun, dalam pembelajaran apabila tidak diimbangi dengan kemajuan teknologi, yang hanya mengandalkan alat-alat tulis seperti buku, kertas, pensil atau pena dalam proses belajarmengajar menyebabkan terjadinya kejenuhan bagi siswa. Pada mata pelajaran bahasa Jepang belajar Huruf hiragana dan katakana merupakan suatu keharusan. Fenomena yang terjadi pada SMK Kartika adalah proses belajar mengajar mata pelajaran bahasa jepang masih dilakukan seperti pengajaran tempo dulu saat teknologi masih belum berkembang. Paper ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam mempelajari huruf hiragana dan katakana. Model proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi animasi interaktif berbasis android yang menyediakan fasilitas bagi para siswa dan guru dalam proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan.             

Unduhan

 

REFERENSI

  1. Bakry dan Benny, 2014, Analisis Verba Noru, Noboru, dan Agaru, Journal of Japanese Learning and Teaching 3(1) 2014, hal 56-59.
  2. Darjat, 2009, Cepat Belajar Bahasa Jepang Untuk Bisnis, Hotel & Parawisata, Jakarta: Mediakita.
  3. Darma, Jarot dan Shenia, 2009, Buku Pintar Menguasai Multimedia, Jakarta: Mediakita.
  4. Kompute, Wahana, 2012, Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Andi.
  5. Madcoms, 2012, Adobe Photoshop CS6, Yogyakarta: Andi.
  6. Noviyanto, fiten, 2008, Membangun system pembelajaran pengenalan bentuk untuk anak berbasis mulitmedia dan game interaktif, Jurnal informatika Vol 2 No.1 Januari 2008, Page 159-167.
  7. Permana, Sudarma Dan Sudhita, 2014, Pengembangan Multi Media Interaktif Bahasa Jepang Siswa Kelas XI IPB 1 di SMA Negeri Dawan, Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan, Vol 2 No 1 2014.
  8. Pratiwi dan Herlawati, 2015, Animasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Sisem Peredaran Darah pada SD Widya Bhakti Bekasi, Bina Insani ICT Journal, Vol 2 No 1, hal 15-32.
  9. Pressman. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak-Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Yogyakarta: ANDI.
  10. Rosa, A. S., &Muhammad Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.
  11. Santi. Isma Trisna. 2014. Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanan-kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharji Pacitan. Volume 11 No 4 - 2014.
  12. Sudjianto. Dahidi dan Yoko. 2014. Kanji Dasar Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.
  13. Susilana dan Riyana. 2009. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima