Aplikasi Pembelajaran Akuntansi Dasar Berbasis Android

research
  • 18 Feb
  • 2019

Aplikasi Pembelajaran Akuntansi Dasar Berbasis Android

Pada perkembangan zaman teknologi saat ini, android sebagai sistem operasi data perangkat mobile semakin dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya dalam pengembangan proses pembelajaran kepada siswa. Dari hasil observasi dalam penelitian ini, dalam proses pembelajaran Akuntansi Dasar belum memanfaatkan aplikasi berbasis android yang tujuannya memudahkan siswa dalam memahami materi. Saat ini, Siswa dan siswi Sekolah Menengah Atas mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran akuntansi, dikarenakan metode pembelajaran yang terlalu monoton sehingga memberikan dampak yang membosankan dalam belajar. Maka dari itu, penelitian yang menggunakan metode Riesearc and Devlopment (RND) ini merancang media pembelajaran berbasis android dapat meningkatkan semangat dalam belajar akuntansi. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Construct2 yang berbasis HTML5 dan Coraldraw. Harapannya dengan metode ini dapat membantu siswa dan siswi khususnya sekolah menengah atas agar lebih memahami tentang akuntansi di banding metode belajar pada umumnya

Unduhan

 

REFERENSI


 

Asrorul Mais. 2016. Media Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus (ABK): Buku Referensi untuk Guru, Mahasiswa dan Umum. Jawa Timur: Pustaka Abadi. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=YJplDwAAQBAJ&printsec=frontcove r&dq=MEDIA+PEMBELAJARAN+MAIS&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi 87eXy3ezcAhUWfisKHYJlD9MQ6AEIKDAA#v=onepage&q=MEDIA%2 0PEMBELAJARAN%20MAIS&f=false 

 

Awwali, M.R., & Sulartopo. (2015). Media Pembelajaran Desain Grafis Di Sma Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal SETKOM.  Vol 8(No 1). 

 

Hartanto, A.D. (2014) Perancangan Game Multiplatform Menggunakan Scirra Construct 2 Dan  Html 5. RAPI XIII. Diambil Dari: publikasiilmiah. 

 

Hartoko, Alfa. 2017. Super Kilat Kuasai Photoshop dan CorelDraw. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Diambil dari:https://books.google.co.id/books?id=I9FBDwAAQBAJ&printsec=front cover&dq=Adobe+photoshop+adalah+pemrograman+aplikasi+desain+yang +berguna+untuk+desain+gambar,+mengedit+image+grafis,+dan+mengelola +foto+digital&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjKkaG59PcAhUQU30KHccuD0QQ6AEIPTAD#v=onepage&q&f=false 

 

Jayanti, E. W., Meilinda, E., & Fahriza, N. (2018). Game Edukasi “Kids Learning” Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika. Vol. 4(No. 1). 72-80. 

 

Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung. 

 

Murtiwiyati & Lauren, G. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya  Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Vol. 12(No. 2). 

 

Nizwardi Jalmur. 2016. Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=wBVNDwAAQBAJ&printsec=frontco ver&dq=media+pembelajaran&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjgvu2KoOrcA hXFZCsKHZduCIcQ6AEIKDAA#v=onepage&q=media%20pembelajaran %20adalah&f=false 

Safaat, N.H. (2015). Pemerograman Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika. 

Saputra, D. (2014). Pengembangan Strategi Belajar dan Pembelajaran Menggunakan Model Media Interaktif. Jurnal Khatulistiwa Informatika. Vol. 2(No. 1). 29-40. 
 
Setiawan, Adi, Yohan. 2017. Belajar Android Menyenangkan: Membuat Konten Media Pembelajaran Berbasis Android. Surabaya: Cipta Media Edukasi. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PR5&dq=peng ertian+intel+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwizooun6ILbAhVCn5QKHb 7NCCoQ6AEIKDAA#v=onepage&q=pengertian%20intel%20xdk&f=false 
 
Setiyawan, A. (2016). Media Pembelajaran Suspensi Aktif Berbasis Android Dan Ios. Jurnal Khatulistiwa Informatika. Vol. 2(No.4). Soenyoto, P. (2017). Animasi 2D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. 
 
Permana, S. (2015) Pembangunan Aplikasi Game Android Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya. Vol. 7(No. 2). 
 
Pura Rahman. 2013. Pengantar Akuntansi 1. Makasar: Penerbit Erlangga. 
 
Vallabhaneni, Rao, S. 2013. Wiley CIA Exam Review 2013, Internal Audit Knowledge Elements. Canada: John Wiley & Sons. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=f6BvLR8UQDMC&pg=PA500&dq=bl ack+box+testing+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjV67vN8PjbAhUIa t4KHbENB7k4ChDoAQhdMAc#v=onepage&q=black%20box%20testing% 20adalah&f=false  
 
Yusep Maulana. 2018. Jenius Membuat Mobile Edukasi Android: Solusi Cepat Belajar Membuat Aplikasi Multimedia Android. Garut:Mobidu Sinergi. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=d5dcDwAAQBAJ&pg=PA26&dq=stor yboard+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjgscusgzcAhUBX30KHeoUB_kQ6AEIOTAE#v=onepage&q=storyboard%20adala h&f=false 
 
Zaid Romegar Mair. 2017. Pedoman Praktis Multimedia dengan Authorware 7. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=jYAnDwAAQBAJ&pg=PT9&dq=mult imedia+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjgoKi6orcAhVTVH0KHYQrBskQ6AEIMzAC#v=onepage&q=multimedia%20adal ah&f=false 
Zamroni, M.R. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML 5. Jurnal UNISLA. Vol. 5(No.2).