Pada perkembangan zaman teknologi saat ini, android sebagai sistem operasi data perangkat mobile semakin dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya dalam pengembangan proses pembelajaran kepada siswa. Dari hasil observasi dalam penelitian ini, dalam proses pembelajaran Akuntansi Dasar belum memanfaatkan aplikasi berbasis android yang tujuannya memudahkan siswa dalam memahami materi. Saat ini, Siswa dan siswi Sekolah Menengah Atas mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran akuntansi, dikarenakan metode pembelajaran yang terlalu monoton sehingga memberikan dampak yang membosankan dalam belajar. Maka dari itu, penelitian yang menggunakan metode Riesearc and Devlopment (RND) ini merancang media pembelajaran berbasis android dapat meningkatkan semangat dalam belajar akuntansi. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Construct2 yang berbasis HTML5 dan Coraldraw. Harapannya dengan metode ini dapat membantu siswa dan siswi khususnya sekolah menengah atas agar lebih memahami tentang akuntansi di banding metode belajar pada umumnya
TA_File_6 Kata Pengantar.pdf
TA_File_11 Bab III Pembahasan.pdf
TA_File_1 Lembar Judul.pdf
TA_File_12 Bab IV Kesimpulan.pdf
TA_File_5 Lembar Konsultasi Tugas Akhir.pdf
TA_File_15 Lampiran-Lampiran.pdf
TA_File_13 Daftar Pustaka.pdf
TA_File_4 Persetujuan dan Pengesahan Karya Ilmiah.pdf
TA_File_14 Daftar Riwayat Hidup.pdf
TA_File_8 Daftar Isi.pdf
TA_File_10 Bab II Landasan Teori.pdf
TA_File_9 Bab 1 Pendahuluan.pdf
TA_File_3 Pesetujuan Publikasi Karya Ilmiah.pdf
TA_File_2 Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir.pdf
TA_File_7 Abstrak.pdf
Asrorul Mais. 2016. Media Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus (ABK): Buku Referensi untuk Guru, Mahasiswa dan Umum. Jawa Timur: Pustaka Abadi. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=YJplDwAAQBAJ&printsec=frontcove r&dq=MEDIA+PEMBELAJARAN+MAIS&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi 87eXy3ezcAhUWfisKHYJlD9MQ6AEIKDAA#v=onepage&q=MEDIA%2 0PEMBELAJARAN%20MAIS&f=false
Awwali, M.R., & Sulartopo. (2015). Media Pembelajaran Desain Grafis Di Sma Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal SETKOM. Vol 8(No 1).
Hartanto, A.D. (2014) Perancangan Game Multiplatform Menggunakan Scirra Construct 2 Dan Html 5. RAPI XIII. Diambil Dari: publikasiilmiah.
Hartoko, Alfa. 2017. Super Kilat Kuasai Photoshop dan CorelDraw. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Diambil dari:https://books.google.co.id/books?id=I9FBDwAAQBAJ&printsec=front cover&dq=Adobe+photoshop+adalah+pemrograman+aplikasi+desain+yang +berguna+untuk+desain+gambar,+mengedit+image+grafis,+dan+mengelola +foto+digital&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjKkaG59PcAhUQU30KHccuD0QQ6AEIPTAD#v=onepage&q&f=false
Jayanti, E. W., Meilinda, E., & Fahriza, N. (2018). Game Edukasi “Kids Learning” Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika. Vol. 4(No. 1). 72-80.
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung.
Murtiwiyati & Lauren, G. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Vol. 12(No. 2).
Nizwardi Jalmur. 2016. Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=wBVNDwAAQBAJ&printsec=frontco ver&dq=media+pembelajaran&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjgvu2KoOrcA hXFZCsKHZduCIcQ6AEIKDAA#v=onepage&q=media%20pembelajaran %20adalah&f=false
Safaat, N.H. (2015). Pemerograman Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.