Call of Duty Mobile (CODM), sebuah permainan first-person shooter (FPS) yang telah meraih popularitas luas, menjadi medan virtual bagi jutaan pemain di berbagai penjuru dunia. Namun demikian, maraknya keberadaan cheater dalam ekosistem permainan ini menimbulkan dilema tersendiri, menciptakan ketimpangan yang berpotensi mereduksi kepuasan bermain para pemain. Oleh karena itu, riset ini berusaha menelaah keterkaitan antara tingkat kepuasan pemain dengan mekanisme penanggulangan cheater yang diimplementasikan dalam CODM, melalui pendekatan Technology Acceptance Model (TAM), yang mengkaji aspek persepsi kemudahan penggunaan, persepsi manfaat, sikap terhadap penggunaan, serta kecenderungan perilaku pemain dalam memanfaatkan sistem anti-kecurangan yang disediakan. Dalam rangka memperoleh data empiris yang relevan, penelitian ini mengandalkan metode survei daring dengan melibatkan 100 responden yang aktif bermain CODM. Peneliti analisis data dikerjakan dengan software SPSS Versi 27 tujuan menguji kinerja validitas, realibilitas, dalam hubungannya dengan antarvariabel.
Hasil penelitian menyatakan dengan demikian efektivitas sistem anti-cheat mempunyai korelasi yang berhubungan signifikan berkaitan dengan tingkat kepuasan pemain, berkaitan variabel Perceived Usefulness berperan sebagai dominan yang berhubungan berdampak pada pengalaman bermain. Hasil penelitian ini menghasilkan yaitu meningkatkan kualitas sistem anti-cheat di antara mengurangi penggunaan cheat, berkembang meningkatkan secara signifikan tingkat kepuasan pemain. Sehingga developer game diharap agar tanpa henti meningkatkan sisten anti-cheat tujuan mengembangkan lingkuangan permainan yang lebih adil dan kompetitif
Bukti_Upload_Jurnal
Skripsi_Full
(Laily, 2022). (2022). Analisis Pengaruh Perceived Usefulness, Perceived Ease to Use, Game Features, Trust in Game Developer, Attitude Toward Playing, Subjective Norm, dan Intention to Play: Pada Mobile Games Call of Duty: Mobile-Garena. 1–32.
Adbykhalyk, S. N., & Abdullin, A. T. (2023). THE PSYCHOLOGY OF CHEATING IN HIGHER EDUCATION: UNDERSTANDING THE MOTIVATIONS AND IMPLICATIONS. Вестник Науки, 3(11 (68)), 493–502.
Agustian, S. S. (n.d.). Metode Slovin: Pengertian, Rumus. Https://Rumuspintar.Com/Rumus-Slovin/. Retrieved January 16, 2025, from https://rumuspintar.com/rumus-slovin/
Ahmed, W. (2021). Ozuna releases new song in collaboration with CoD: Mobile. https://dotesports.com/news/ozuna-releases-new-song-in-collaboration-with-cod-mobile
Amritanshu Mukherjee. (2019). Call of Duty Mobile: Here’s how you can download it on your Android and iOS smartphone. Https://Www.Indiatoday.In/. https://www.indiatoday.in/technology/features/story/call-of-duty-mobile-here-s-how-you-can-download-it-on-your-android-and-ios-smartphone-1533574-2019-05-24
Arosyid, H., & Habiby, W. N. (2019). Pengaruh game online dan instagram dalam interaksi sosial mahasiswa PGSD UMS. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Ensiklopedia Dunia. (2021). Call Of Duty Mobile. Https://P2k.Stekom.Ac.Id/Ensiklopedia/Call_of_Duty:_Mobile. https://p2k.stekom.ac.id/ensiklopedia/Call_of_Duty:_Mobile
Garena. (2019). Call Of Duty Mobile. Https://Www.Callofduty.Com/Mobile. https://www.callofduty.com/mobile
Hendriana, A., & Rachman, R. (2021). PENERAPAN METODE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) TERHADAP EKONOMI PLAYER PADA GAME WORLD OF WACRAFT (STUDI KASUS: WILAYAH KOTA BANDUNG). EProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 2(1), 36–44.
Hidayat, T., & Canta, D. S. (2022). Analisis Kepuasan Pengguna Terhadap Penerapan Aplikasi Tokopedia dengan Menggunakan Metode TAM. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 9(2), 472. https://doi.org/10.30865/jurikom.v9i2.4088
Iii, B. A. B., & Teori, L. (2019). Aplikasi. 16–38.
Izzah, F. U., Sari, T. M., Saputra, I. W., & Afandi, M. (2024). ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE PADA INTERAKSI SOSIAL PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR. JURNAL ILMIAH RESEARCH AND DEVELOPMENT STUDENT, 2(2), 171–179.
Janna, N. M., & Herianto, H. (2021). Konsep uji validitas dan reliabilitas dengan menggunakan SPSS.
Kusumatriawan, A. J. A. (2021). PENGARUH SOCIAL MEDIA MARKETING (SMM) TERHADAP KINERJA BISNIS UMKM BATIK SELAMA PANDEMI COVID 19 DI SURAKARTA. UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA.
Mawadah, H. A., Yuliansyah, I., & Rohimanto, A. N. (n.d.). THE ANDROID BASED SEARCHING APPLICATION OF CULINARY PLACE IN BANDUNG.
Muhyidin, Y., Totohendarto, M. H., & Undamayanti, E. (2022). Perbandingan Tingkat Keamanan Website Menggunakan Nmap Dan Nikto Dengan Metode Ethical Hacking. Jurnal Teknologika, 12(1), 80–89.
Najich, M. (2024). PENGARUH NILAI KONSUMSI, INTERPERSONAL INFLUENCE, KEPUASAN, DAN ADIKSI TERHADAP INTENSI PEMBELIAN BARANG VIRTUAL PADA GAME ONLINE VALORANT (STUDI KASUS PADA PEMAIN VALORANT DI JAWA TIMUR). Transparan, 16(1).
Nikolas, A., Wigunawati, E., & Simorangkir, M. R. R. (2024). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dan Kontrol Diri pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 80 Jakarta. Indonesian Research Journal on Education, 4(4), 2760–2766.
Rohman, A. N., Mukhsin, M., & Ganika, G. (2023a). Penggunaan Technology Acceptance Model Dalam Analisis Actual Use Penggunaan E–Commerce Tokopedia Indonesia. Jurnal Ekonomi Manajemen Akuntansi Keuangan Bisnis Digital, 2(1), 25–36.
Rohman, A. N., Mukhsin, M., & Ganika, G. (2023b). Penggunaan Technology Acceptance Model Dalam Analisis Actual Use Penggunaan E – Commerce Tokopedia Indonesia. Jurnal Ekonomi Manajemen Akuntansi Keuangan Bisnis Digital, 2(1), 25–36. https://doi.org/10.58222/jemakbd.v2i1.150
Tupamahu, E. S., & Leliyanah, L. (2024). Analisis Kepuasan Pengguna Game Online Mobile Legend Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM). Journal of Students ‘Research in Computer Science, 5(1), 41–52.
Viriya, Y. (2023). ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-COMMERCE PRODUK BERBASIS WEB DENGAN METODE TAM (TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL). Akselerator: Jurnal Sains Terapan Dan Teknologi, 4(1), 97–109.
Wicaksono, S. R. (2022). Teori Dasar Technology Acceptance Model. Malang: CV. Seribu Bintang.
Widana, I. W., & Muliani, N. P. L. (2020). Uji persyaratan analisis. Klik Media.
Zikri, A., & Harahap, M. I. (2022). Analisis Kualitas Pelayanan Pengiriman Barang terhadap Kepuasan Konsumen pada PT Pos Indonesia (Persero) Regional I Sumatera. JIKEM: Jurnal Ilmu Komputer, Ekonomi Dan Manajemen, 2(1), 923–926.