Pembelajaran tata surya sering kali menghadapi tantangan dalam menyampaikan konsep-konsep abstrak yang sulit dipahami oleh siswa melalui metode tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) sebagai alat peraga interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang tata surya. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Unity 3D dan AR Foundation, memanfaatkan teknologi pendeteksian permukaan datar untuk menampilkan model 3D planet dan fenomena astronomi lainnya.
Metode penelitian yang digunakan adalah kombinasi pendekatan kualitatif dan kuantitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi literatur. Pengujian dilakukan terhadap siswa dan guru untuk mengukur efektivitas aplikasi dalam meningkatkan pemahaman, motivasi, dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AR memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik, sekaligus membantu siswa memvisualisasikan konsep abstrak secara nyata.
Meskipun teknologi AR memiliki potensi besar, implementasinya menghadapi kendala seperti keterbatasan perangkat di sekolah dan kebutuhan pelatihan bagi guru. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan lebih lanjut aplikasi dengan fitur tambahan seperti animasi, narasi suara, dan kuis interaktif, serta perluasan distribusi perangkat AR ke lebih banyak sekolah. Dengan demikian, teknologi AR diharapkan dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya dalam pembelajaran tata surya.
[1] Suryono, “Academia.edu.” Accessed: Jan. 08, 2025. [Online]. Available: https://www.academia.edu/download/101763089/294982174.pdf
[2] M. A. (Muhammad) Darojat, S. (Saida) Ulfa, and A. (Agus) Wedi, “Pengembangan Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya,” Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 91–99, Feb. 2022, doi: 10.17977/UM038V5I12022P091.
[3] C. N. Nurdiansyah and H. Maulana, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) DENGAN METODE MARKER DAN MARKERLESS PADA OBJEK DAN BENDA BERSEJARAH DI MUSEUM GEDUNG SATE”.
[4] S. Nazilah and F. Saepul Ramdhan, “Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Landmark Negara-Negara ASEAN Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking.”
[5] “Sadiman, dkk dalam Syahrofi (2011:7).” Accessed: Jan. 08, 2025. [Online]. Available: http://repo.iain-tulungagung.ac.id/4587/3/BAB%20II.pdf
[6] “REFERENCES. Arsyad, Azhar (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada - PDF Free Download.” Accessed: Jan. 08, 2025. [Online]. Available: https://adoc.pub/references-arsyad-azhar-2011-media-pembelajaran-jakarta-pt-r.html
[7] A. Azis et al., “PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN MEMANFAATKAN ALAT PERAGA SAINS FISIKA (MATERI TATA SURYA) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KERJASAMA SISWA,” Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, vol. 4, no. 2, Jul. 2006, doi: 10.15294/jpfi.v4i2.162.
[8] Sunarya, “Pengenalan Tata Surya Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Hough Transform,” Oct. 2011, Accessed: Jan. 08, 2025. [Online]. Available: http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptunikompp-gdl-sunaryanim-26059