Dampak perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan sangat berpengaruh terhadap kegiatan belajar mengajar di berbagai tingkatan, termasuk tingkatan pendidikan anak SLTP Pembelajaran anak SLTP dilakukan di ruang kelas sekolah, guru menyampaikan materi pelajaran kepada siswa di depan kelas dan mengerjakan tugas yang diberikan guru. Pembelajaran belum memanfaatkan teknologi secara optimal. dengan memanfaatkan program animasi interaktif sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar siswa dengan cara belajar sambil bermain. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi observasi, wawancara dan Studi Pustaka. Dalam pembuatan program tersebut, dibuat kuesioner untuk mengetahui pendapat para siswa mengenai aplikasi yang dijalankan. Diperoleh hasil bahwa siswa tertarik untuk menggunakan animasi interaktif sebagai media belajar.
Full Skripsi_Reza Geovani
Cover Skripsi
Alviando, L., Bhawiyuga, A., & Kartikasari, D. P. (2023). Penerapan Websocket pada Sistem Live Chat berbasis Web (Studi Kasus Website Kwikku.com). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(2), 854–862. http://j-ptiik.ub.ac.id
Aryo Wibowo, M., Made Arsa Suyadnya, I., & Oka Saputra, K. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Game Multiplayer Sebagai Alat Bantu Proses Pembelajaran Berbasis Websocket. Jurnal SPEKTRUM, 8(3), 120–127. https://doi.org/https://doi.org/10.24843/SPEKTRUM.2021.v08.i03.p15
Awaludin, F., Liana Sari, W., Alfaridzi Hidayat, G., Rizky Darmawan, M., & Saifudin, A. (2023). Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Reservasi Kamar Hotel Menggunakan Model View Controller (MVC) Pada Aplikasi Web. Jurnal Manajemen, Ekonomi, Hukum, Kewirausahaan, Kesehatan, Pendidikan dan Informatika (MANEKIN), 1, 207–218. https://journal.mediapublikasi.id/index.php/manekin
Azmia, I., & Fanreza, R. (2024). Implementasi Media Interaktif Games Digital Dalam Meningkatkan Kualitas Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam di SMP An-Nizam. 5(2), 2723–5459. https://doi.org/https://doi.org/10.56114/al-ulum
Deasy Indayanti, Muhammad Hanif Herdianto Athallah, & Siti Chodidjah. (2024). Pengembangan Aplikasi Random Team Generator Berbasis Web Menggunakan Fitur Upload File. Jurnal Minfo Polgan, 13(1), 619–628. https://doi.org/https://doi.org/10.33395/jmp.v13i1.13763
Ghani, M. A., Pohan, A. B., Gunawan, D., & Saputra, Y. (2024). Penerapan Game Edukasi 3D Endless Runner Berbasis Android Sebagai Media Belajar Matematika Anak. Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi, 7(1), 288–298. https://doi.org/https://doi.org/10.29408/jit.v7i1.24194
Gusti, I., Budiarta, M., Nyoman, I., Program, S., Pendidikan, S., Rupa, S., Seni, J., Desain, D., Bahasa, F., & Seni, D. (2022). PEMANFAATAN APLIKASI CORELDRAW SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA KULIAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PRODI PENDIDIKAN SENI RUPA UNDIKSHA. Jurnal Pendidikan Seni Rupa Undiksha, 12(2), 115–128. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jjpbs.v12i2
Hernanza, F., -, A., Abdullah, A., Prasetyo, D. Y., & Prasetyo, D. Y. (2024). RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PENGENALAN ORGAN PENCERNAAN MANUSIA MENGGUNAKAN UNITY. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 12(1). https://doi.org/https://doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3764
Kalsum Siregar, U., Arbaim Sitakar, T., Haramain, S., Nur Salamah Lubis, Z., Nadhirah, U., & Sains dan Teknologi, F. (2024). Pengembangan database Management system menggunakan My SQL. Jurnal Sains, Teknologi & Komputer, 1(1), 8–12. https://doi.org/https://doi.org/10.56495/saintek.v1i1.450
Komang, I., Gunarsa, A., Lingga, G., Kusuma Putra, A., Animasi, P., Rupa, S., & Desain, D. (2024). PERKEMBANGAN ANIMASI PADA INDUSTRI DI BALI. https://doi.org/https://doi.org/10.59997/anrupa
Natasyah, P. A., Zulaecha, N., & Asmun W., W. (2024). DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 1 BOKAT. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 7(4), 6404–6412. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i3.28125
Riskuna, R., & Loeziana, U. (2024). STUDI ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA. Dalam Jurnal Pendidikan Nusantara.
Septian Rizki, I., Riana, F., & Hidayat, S. A. (2024). MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN PRASEJARAH UNTUK ANAK USIA DINI DI TK ALFABETA. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 8(3). https://doi.org/https://doi.org/10.36040/jati.v8i3.9550
Sonyria, K. M., Tolan, S. S., & Amasanan, Y. D. (2024). PEMANFAATAN APLIKASI FL STUDIO SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBUAT INSTRUMENT MUSIK PADA MAHASISWA PRODI PENDIDIKAN MUSIK UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDIRA KUPANG. Jurnal Citra Pendidikan, 4(2), 1799–1804. https://doi.org/10.38048/jcp.v4i2.3597