OPTIMALISASI PENGELOLAAN KEUANGAN PENGGUNA MELALUI PENERAPAN PRINSIP DESIGN THINKING: STUDI KASUS PADA GENERASI Z DENGAN FOKUS PADA PENGEMBANGAN FITUR KATEGORISASI ANGGARAN PEMBAYARAN PADA APLIKASI POKU Di PT LENTERA BANGSA BENDERANG (BINAR ACADEMY)

research
  • 16 Oct
  • 2024

OPTIMALISASI PENGELOLAAN KEUANGAN PENGGUNA MELALUI PENERAPAN PRINSIP DESIGN THINKING: STUDI KASUS PADA GENERASI Z DENGAN FOKUS PADA PENGEMBANGAN FITUR KATEGORISASI ANGGARAN PEMBAYARAN PADA APLIKASI POKU Di PT LENTERA BANGSA BENDERANG (BINAR ACADEMY)

Hasil riset yang dilakukan oleh Pangestu & Karnadi (2020) menunjukkan bahwa e-wallet mendorong perilaku konsumtif pada generasi z. Penyebab utama hal ini adalah banyaknya promo yang ditawarkan akibat persaingan sengit yang terjadi antara perusahaan e-wallet. Selain itu, gaya hidup generasi z yang pada dasarnya konsumtif atau mengikuti trend masa kini juga menjadi salah satu penyebabnya (Ninggar & Anggraini, 2022). Penelitian ini bertujuan untuk menggali lebih dalam mengenai tantangan yang dihadapi generasi z, khususnya dalam mengelola keuangannya, dengan fokus pada mereka yang memiliki kecenderungan menggunakan transaksi tanpa uang tunai melalui aplikasi e-wallet dan mengalami kesulitan dalam melakukannya. Metode yang kami gunakan adalah pendekatan mixed (kualitatif dan kuantitatif) untuk mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang pola pengeluaran dan kesadaran keuangan partisipan. Survei kuantitatif dilakukan dengan membuat survei daring menggunakan google form yang mencakup pertanyaan terkait penggunaan e-wallet, pola pengeluaran, kebiasaan keuangan, dan preferensi fitur dalam aplikasi e-wallet. Target sampel adalah generasi z dari umur dan latar belakang yang berbeda. Analisis kuantitatif menggunakan google form statistik untuk menganalisis data survei. Setelah dilakukan survei, kami selaku peneliti memilih beberapa pengguna terpilih yang sesuai dengan kriteria, kegiatannya berupa wawancara yang mendalam yang akan dilakukan dengan sejumlah generasi z yang mewakili variasi penggunaan e-wallet dan pola keuangan mereka.

Unduhan

  • TA_Sabri Nasabari.pdf

    TA_12211481_Sabri Nasabari

    •   diunduh 40x | Ukuran 6,372 KB

 

  • Cover TA.pdf

    Cover TA

    •   diunduh 20x | Ukuran 147,129

REFERENSI

Aisya Zulfa, R., & Dewanto, F. M. (2022). Perancangan Prototype Aplikasi TAV Mobil Berbasis Website Menggunakan Perangkat Lunak Figma di CV. Garuda Sarana Sejahtera. Science And Engineering National Seminar, 7(7).

Arif Ramdhani, Yudhi Raymond Ramadhan, & Yusuf Muhyidin. (2023). Perancangan User Interface Aplikasi Pembelajaran Bahasa Sunda Pada Sekolah Dasar Negeri Kamojing Cikampek Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Cahaya Mandalika ISSN 2721-4796 (Online), 4(3), 971–981. https://www.ojs.cahayamandalika.com/index.php/JCM/article/view/2012

Handrianus, P., & Christian, E. (2023). Usability Testing Aplikasi Media Pembelajaran IPA Bagi Siswa Sekolah Dasar. 3(1), 1–8.

Istiqomah, N. A., Imayah, K., Saidah, N., & Yaqin, M. A. (2020). Pengembangan Arsitektur Data Sistem Informasi Pondok Pesantren. Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika), 5(1), 27. https://doi.org/10.30645/jurasik.v5i1.166

Kurniawan, A. Y. (2022). Rancangan Ui/Ux Pada Game Belajar Aksara Lampung Bersama Muli (Studi Kasus : Sekolah Dasar Swadhipa Natar). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(3), 266–277. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2033

Kurniawan, B. F., & Surabaya, U. M. (2023). Peran Generasi Milenial Terhadap Perkembangan E-. March.

Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208. https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171

Nuha, U., Qomar, M. N., & Maulana, R. A. (2020). Perlukah E-Wallet Berbasis Syariah? MALIA: Journal of Islamic Banking and Finance, 4(1), 59. https://doi.org/10.21043/malia.v4i1.8449

Pradana, A. R., & Idris, M. (2021). Implentasi User Experince Pada Perancangan User Interface Mobile E-learning Dengan Pendekatan Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center). Prosiding Automata, 2(2), 1–8.

Ratna Nur Fadilah, & Dhian Sweetania. (2023). Perancangan Design Prototype Ui/Ux Aplikasi Reservasi Restoran Dengan Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Ilmiah Teknik, 2(2), 132–146. https://doi.org/10.56127/juit.v2i2.826

Ulfada, E., Nurfiana, N., & Handayani, R. D. (2022). Perancangan DesaiN UI/UX Pada Implementasi Sistem Kontrol Smart Farming Berbasis Internet of Things (IoT). Seminar Nasional Darmajaya, 1, 145–155. https://otomasi.sv.ugm.ac.id/2018/06/02

Victoria, M. S., & Indriyanti, A. D. (2023). Penerapan Metode User Centered Design ( UCD ) dalam Merancang User Interface Learning Management System Website Torche Education. Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence, 04(03), 157–167.