Menurut laporan We Are Social, pada Januari 2024 terdapat 185 juta pengguna internet di Indonesia, setara dengan 66,5% dari total populasi. Berdasarkan laporan State of Mobile 2024 dari Data.ai, waktu penggunaan perangkat mobile di Indonesia meningkat sejak pandemi Covid-19, dengan rata-rata penggunaan 5,63 jam per hari. Hal ini menunjukkan bahwa masyarakat Indonesia aktif menggunakan perangkat mobile untuk mendukung berbagai kegiatan. Fenomena penyewaan barang untuk gaya hidup juga menjadi tren. Kurangnya tempat penyewaan konvensional dan terbatasnya informasi mengenai barang sewaan menjadi masalah utama yang menghambat transaksi dan pelanggan. Marketplace penyewaan barang dapat membantu pemilik barang memasarkan dan mengelola barang sewaannya, serta menyediakan laporan transaksi. Penelitian ini bertujuan merancang UI penyewaan barang untuk mempermudah pebisnis rental meningkatkan transaksi serta memberikan informasi yang mudah diakses oleh calon pelanggan. Penelitian ini menggunakan metode design thinking yang terdiri dari lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Dengan menghasilkan UI Rental Market (RAKET) yang membantu masyarakat memenuhi kebutuhan tanpa harus membeli barang. Perancangan UI design ini mengatasi masalah kurangnya platform terpadu, transparansi penyewaan, dan jaminan keamanan transaksi bagi penyewa dan penyedia barang, sehingga mempermudah pengguna dalam mengakses dan menggunakan layanan penyewaan.
Cover
12210978_Tugas Akhir_Istia Ningrum
Al-Faruq, M. N. M., Nur’aini, S., & Aufan, M. H. (2022). PERANCANGAN UI/UX SEMARANG VIRTUAL TOURISM DENGAN FIGMA. Walisongo Journal of Information Technology, 4(1), 43–52.https://doi.org/10.21580/wjit.2022.4.1.12079
Annur, C. M. (2024). Durasi Penggunaan Ponsel di Indonesia Cenderung Meningkat Semenjak Pandemi. Databoks.https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2024/01/22/durasi-penggunaan-ponsel-di-indonesia-cenderung-meningkat-semenjak-pandemi
ApriDesain. (2024). Pengertian Design Thinking, 5 Tahapan, dan Contoh Penerapannya. Apri Desain. https://www.apridesain.id/blog/design-thinking/
Choiri, E. O. (2023). Apa Itu Figma, Fungsi, Fitur, Harga, Kelebihan & Kekurangan. Qwords. https://qwords.com/blog/apa-itu-figma/
Darmawan, I., Anwar, M. S., Rahmatulloh, A., & Sulastri, H. (2022). Design Thinking Approach for User Interface Design and User Experience on Campus Academic Information Systems. International Journal on Informatics Visualization, 6(2), 327–334. https://doi.org/10.30630/joiv.6.2.997
Fariyanto, F., & Ulum, F. (2021). Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), 52–60. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
Flanders, C. (2024). Design Thinking for UI/UX: Solving Problems Creatively. Medium. https://medium.com/design-bootcamp/design-thinking-for-ui-ux-solving-problems-creatively-f96240a4394b
Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 8(1), 111–117. https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730
Hidayat, A. N., Iskandar, D., Teknik, F., & Soedirman, U. J. (2021). Sistem Informasi Marketplace Penyewaan Barang Berbasis Web Dengan Framework Laravel dengan pemilik barang yang sepakat dimana calon pelanggan dapat menggunakan barang dari web , mendapatkan hasil bahwa penyewaan berbasis website dapat membantu masyarakat . 1(2).
Lubis, H. A. R. (2023). Pentingnya Usability Testing dalam UI/UX Design. Dibimbing. https://dibimbing.id/blog/detail/pentingnya-usability-testing-dalam-ui-ux
Nasution, W. S. L., & Nusa, P. (2021). UI/UX Design Web-Based Learning
Application Using Design Thinking Method. ARRUS Journal of Engineering and Technology, 1(1), 18–27. https://doi.org/10.35877/jetech532
Pendidikan, M., Kebudayaan, D. A. N., & Indonesia, R. (2020). Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 03 Tahun 2020 Tentang Standar Nasional Perguruan Tinggi. 47.
Pintar. (2022). PINTAR Luncurkan Platform Pendidikan dan Pengembangan Diri untuk Berdayakan Angkatan Kerja Indonesia. PINTAR. https://pintar.co/blog/pintar_luncurkan_platform_pendidikan
Setiawansyah, S., Adrian, Q. J., & Devija, R. N. (2021). Penerapan Sistem Informasi Administrasi Perpustakaan Menggunakan Model Desain User Experience. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 24–36. https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1.3710
Siagian, K. (2022). Pintaria Berganti Nama Jadi “Pintar”, Fokus Berdayakan Angkatan Kerja Lewat Teknologi. DailySocial. https://dailysocial.id/post/pintaria-berganti-nama-jadi-pintar-fokus-berdayakan-angkatan-kerja-lewat-teknologi
Swarnadwitya, A. (2020). Design Thinking: Pengertian, Tahapan dan Contoh Penerapannya. BINUS University School of Information Systems. https://sis.binus.ac.id/2020/03/17/design-thinking-pengertian-tahapan-dan-contoh-penerapannya/
Taufiq, H. D. K. (2022). Startup HarukaEdu Rebranding Jadi Pintar. KumparanTech. https://kumparan.com/kumparantech/startup-harukaedu-rebranding-jadi-pintar-1y5j497oOAk
Tim Microcredential Kemendikbud. (2021). Panduan Singkat Magang dan Studi Independen Bersertifikat Untuk Mahasiswa. Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia, 1–29. https://drive.google.com/file/d/1Wy-MBoQqUnZNShNwnIao5aBA42PF0RYF/view
Yamashita, Y. (2021). Introducing FigJam. Figma Blog. https://www.figma.com/blog/introducing-figjam/?ref=designerup.co
Yohnes Madawara, H., Fiodinggo Tanaem, P., & Hosanna Bangkalang, D. (2022). Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ktm MultifungsiMenggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 5(2), 111–125.