Media game dapat memberikan pengaruh yang besar terhadap kepribadian dan lebih bergantung pada game,orang percaya bahwa game adalah kebutuhan sehari-hari, Masyarakat cenderung tertutup dari lingkungannya terutama karena kurangnya interaksi dengan anggota keluarga. Ada tiga pola komunikasi antara orang tua: otoriter, permisif, dan demokratis. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian deskiriptif kulialitatif untuk mengumpulkan data observasi dan wawancara pola komunikasi antara orang tua anak yang kecanduan game Mobile Legends di SDN 05 Mampang Prapatan.subjek penelitian yaitu orang tua anak-anak yang kecanduan game``Mobile Legends''. Penelitian yang dihasilkan mengenai hal ini dapat menemukan ilmu pengetahuan yang nyata atau benar, yang dalam hal ini pengamatan yang dilakukan di lapangan mempunyai kesatuan subjektif dari segi objektivitasnya. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pola komunikasi dengan anak yang kecanduan game belum tentu berjalan harmonis dalam membangun hubungan keluarga, khususnya dengan orang tua anak. Seiring berjalannya waktu, permasalahan dalam kehidupan setiap individu seringkali menjadi salah satu sumber ketegangan.
Skripsi
Cover skripsi Jihan Salsabila
Abidin, S. (2020). Komunikasi Antar Pribadi. Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.
Anastianto, F. (2022). Pola Asuh Orang Tua Pada Remaja yang Kecanduan Game Online di Komplek Perumahan KPN Pagaruyung Batusangkar. institut Agama Islam Negeri Batusangkar.
Anjani, V., & Fauziah, K. (2021). Analisis Iklim Komunikasi dalam Menumbuhkan Berbagi Pengetahuan di Perpustakaan Daniel S. Lev. Jurnal Ilmu Informasi, Perpustakaan, Dan Kearsipan, 23(2). https://doi.org/10.7454/jipk.v23i2.005
Arikunto, S. (2020). Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktek. Rieka Cipta.
Aryani, E., Hadi, A., Anwar, M. K., & Nurbaiti, A. T. (2024). The Effect Of Interpersonal Communication Training On The Prevention Of Aggressive Behavior. Jurnal Penelitian Bimbingan Dan Konseling, 9(1).
Chen, Y. L., & Hsu, C. C. (2020). Self-regulated mobile game-based English learning in a virtual reality environment. Computers and Education, 154(1). https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103910
Efendi, E., Attaya, M. F., & Nugroho, M. D. (2023). Model Komunikasi Linear. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(1), 1–7. https://doi.org/10.47467/dawatuna.v4i1.3216
Fatmawati. (2017). Komunikasi Instruksional Penggunaan Internet Pada Proses Belajar Mengajar Siswa SMA Negeri 12 Pekanbaru. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
Febrian, E., Mubarok, & Mubarok, F. S. (2023). Pola Komunikasi Antara Orang Tua Dan Remaja Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online Mobile Legend. Ilmiah Sultan Agung, 442–450.
Fembi, P. N., Nelista, Y., & Vianitati, P. (2022). Kecanduan Bermain Game Online Smartphone Dengan Kualitas Tidur Siswa-Siswi di SMPK Hewerbura Watublapi Kabupaten Sikka. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(15), 679–688.
Fidia, V., & Nanang, M. (2023). Pengaruh Game Online Terhdap Perilaku kaum Remaja Di Desa Batumarta 1 Kecamatan Lubuk Raja Sumatera Selatan. Civicus.
Ginting Munthe, N. B., Sembiring, I. M., Wulan, S., Gurusinga, R., & Anuhgera, D. E. (2021). Penyuluhan Kesehatan Dengan Metode Brainstorming Dan Simulation Game Terhadap Pengetahuan Remaja Perempuan Tentang Menstruasi. Jurnal Pengmas Kestra, 1(1), 75–79. https://doi.org/10.35451/jpk.v1i1.729
Handoko, T. H. (2002). Manajemen Personalia dan Sumber Daya Manusia. Salemba Empat.
Laili, M. F., & Nuryono, W. (2015). Penerapan konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan game online pada siswa kelas viii smp negeri 21 surabaya. Jurnal BK, 5(1), 65–73. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-bk-unesa/article/view/10396
Luki, F., & Syah, A. M. (2020). Pengaruh Intensitas Bermain Game terhadap Konsentrasi Belajar Siswa SMK Al -Ikhlash Dalegan Panceng Gersik. Journal of Broadcasting and Islamic Communication Studies, 1(2), 112–119.
Michael. (2021). Indonesia Disebut Jadi Pendorong Utama Pertumbuhan Esports Asia Tenggara. Merdeka.Com. https://www.merdeka.com/teknologi/indonesia-disebut-jadi-pendorong-utama-pertumbuhan-esports-asia-tenggara.html?page=2
Miller, J. (2019). Effective teacher-student interpersonal communication in the classroom. Journal of Education and Learning, 8(3), 45–51.
Mirawati, I. (2021). Pemanfaatan Teori Komunikasi Persuasif Pada Penelitian E-Commerce Di Era Digital. Medium, 9(1), 58–80. https://doi.org/10.25299/medium.2021.vol9(1).7443
Mulyana, D. (2008). Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Remaja Rosdakarya.
Naufal, A. Q. (2023). Interpersonal Communication of Parents with Children with Game Additions: Case Analysis of Online Mobile Legends Game Addiction. Jogjakarta Communication Conference, 1(1), 9–14.
Novianti, & Yanti. (2020). Pengaruh Ukuran Perusahaan, Struktur Modal, Profitabilitas, Dan Likuiditas Terhadap Nilai Perusahaan. Jurnal Multiparadigma Akuntansi Tarumanagara, 2(1), 308–316.
Pamungkas, A., & Khotimah, K. (2022). Komunikasi Interpersonal Dalam Peningkatan Kinerja ASN BKPSDM kabupaten Banyumas. Jurnal Komunikasi Dan Media, 1(2), 103–114. https://doi.org/10.62022/arkana.v1i02.3627
Robbins, S. P. (2002). Organizational Behavior. Pearson.
Sagara, S., & Masykur, A. M. (2020). Gambaran Online Gamer. Jurnal EMPATI, 7(2), 802–808. https://doi.org/10.14710/empati.2018.21716
Salimah, N., & Zukdi, I. (2020). Dampak Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Di Smp Negeri 12 Padang. Jurnal Al-Taujih, 6(2), 128–138. https://doi.org/10.15548/atj.v6i2.2127
Saputra, M. O. (2023). Pola Komunikasi Keluarga Pada Anak Usia Sekolah Dasar Berkecanduan Bermain Game Free Fire Di Kecamatan Sangatta Utara Kabupaten Kutai Timur Kalimantan Timur. Telkom University.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kualitatif. Alfabeta.
Syaroh, M., & Lubis, I. (2020). Komunikasi Antarpribadi Guru Dan Siswa Dalam Mencegah Kenakalan Remaja. Jurnal Network Media, 3(1), 95–101.
Wang, Y., Dai, Y., Chen, S., Wang, L., & Hoorn, J. F. (2023). Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games: Improving Negative Atmosphere with Social Robots and AI Teammates. Systems, 11(8). https://doi.org/10.3390/systems11080425