Dicky Fajar Subkhi (12190828), Game Pembelajaran Tajwidmu Berbasis Android
Tugas akhir ini menjelaskan tentang game pembelajaran berbasis android yang berfungsi sebagai media tambahan untuk belajar karena tidak sedikit dari kaum muslimin di Indonesia yang masih kesusahan untuk mengingat dan menerapkan ilmu tajwid pada saat membaca kitab suci Al-Qur’an. Dari sini kemudian penulis merancang aplikasi game belajar Tajwidmu yang bertujuan untuk membantu dan mempermudah pengguna atau user sebagai media belajar selain buku berbentuk fisik. Selain itu, game Tajwidmu ini dapat membantu pengguna untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mereka tentang ilmu tajwid dari skor yang diperoleh pada saat game berakhir. Metode yang dipakai untuk pengembangan game Tajwidmu ini adalah agile development. Metode tersebut dipilih berdasarkan dari segi kelebihannya yaitu segi keefisienan dalam mengembangkan suatu aplikasi. Hasil akhir dari pengimplementasian metode pengembangan agile development menunjukan bahwa metode ini menghasilkan game pembelajaran Tajwidmu berbasis android yang dapat membantu pengguna dalam mempelajari ilmu tajwid di mana saja dan kapan saja selain dari buku berbentuk fisik.
Kata Kunci: Game, Media Pembelajaran, Ilmu Tajwid, Agile Development, Android
Lembar Konsultasi
Daftar Pustaka
Lembar Pernyataan Keasliann
Kata Pengantar
Lembar Persetujuan Publikasi
Bab 3
Lembar Judul
Bab 2
Daftar Riwayat Hidup
Lembar persetujuan dan Pengesahan
Arifin, A., Ma’ruf, F., & Yasin, I. (2020). Efektivitas Belajar Al-Qur’an Dengan menggunakan Aplikasi Hijaiyah Berbasis Budaya Lokal “Nggahi Mbojo” (Bahasa Bima) Pada Lansia di Kabupaten Dompu. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 1(1), 24–30. https://doi.org/10.54371/ainj.v1i1.10
Del, I. T. (2019). Android Comparative Study of Automated Testing Tools for Android. JTIIK : Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6).
Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 3(2), 124–130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885
Febriandirza, A. (2020). Perancangan Aplikasi Absensi Online Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Kotlin. Pseudocode, 7(2), 123–133. https://doi.org/10.33369/pseudocode.7.2.123-133
Fitriansyah, F. (2017). Pemanfaatan Web Berbasis Aplikasi Multimedia Pada Mata Kuliah Dasar-Dasar Jurnalistik. Journal Cakrawala, XVII(2), 125–131. https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/cakrawala/article/view/2520
Gafur, A., Nurhasan, N., Switri, E., & Apriyanti, A. (2021). Pembinaan Ilmu Tajwid terhadap Anak-Anak di Masjid An-Nuur Kebun Raya OI. Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia, 1(2), 313–326. https://doi.org/10.54082/jamsi.103
Gunawan, W. (2019). Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah. Jurnal Informatika, 6(1), 69–76. https://doi.org/10.31311/ji.v6i1.5373
Hazairin, S., Marita, L. S., & Lia Mazia. (2019). Implementasi Aplikasi Pengenalan Huruf Hiragana dan Katakana Berbasis Android pada Siswa/I. Jurnal Abdimas Bsi, 2(1), 49–65.
Herlinah, S. K. M. S. M. K. H. S. K. (2019). Pemrograman Aplikasi Android dengan Android Studio, Photoshop, dan Audition. Elex Media Komputindo. https://books.google.co.id/books?id=pEyrDwAAQBAJ
Java, M. I., & Putra, R. E. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Drone Simulator Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity. Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 1(01), 26–33. https://doi.org/10.26740/jinacs.v1n01.p26-33
Khairul, A., & Rahmanto, M. A. (2022). Peran Guru PAI dalam Mengatasi Kesulitan Membaca Al-Qur’an di SMP Islam Arraudhoh. Universitas Muhammadiyah Prof Dr Hamka, Vol. 13 No.
Kusnadi, I. T., & Supiandi, A. (2021). Implementasi agile methode pada sistem informasi penjualan alat olahraga berbasis web. Jurnal Informatika (JURIN), 3(2), 28. https://blog.hacktiv8.com/agile-software/
Kusuma, Y. (2018). Model-Model Perkembangan Pembelajaran Btq Di Tpq/Tpa Di Indonesia. J-PAI: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 5(1), 46–58. https://doi.org/10.18860/jpai.v5i1.6520
Maarif, V., Hidayat, ), Nur, M., Rahayu, W., Informasi, S., Nusa, S., & Jakarta, M.(n.d.). APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID.In Jurnal Evolusi (Vol. 6).
Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2021). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779–792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361
Nasikhah, U. (2019). Pembelajaran Baca Tulis Al-qu’an Di PAUD. PrimEarly: Jurnal Kajian Pendidikan Dasar Dan Anak Usia Dini, II(2), 143–150. http://journal.iaisambas.ac.id/index.php/prymerly/article/view/78/71
Novayani, W. (2019). Game Genre untuk Permainan Pembelajaran Sejarah Berdasarkan Kebutuhan Pedagogi dan Learning Content. Jurnal Komputer Terapan, 5(2), 54–63. https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/
Paruntu, G. S., Tangkawarouw, S., Kaunang, G., & Tulenan, V. (2020). Game Based Education : Shorinji Kempo. Jurnal Teknik Informatika, 15(2), 127–136.
Prasetyo, D., Kusumo, N., Nita, S., Madiun, U. P., Adventure, G., & Mada, T. G.
(2019). Perancangan Game Android Adventure Gajah Mada dengan Metode Agile Development. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 67–70. http://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/view/116
Rifa’i, M., Puspasari, R., & Siregar, E. T. (2019). Perancangan Aplikasi Perhitungan Tarif Angkutan Umum Dengan Penggunaan Gmap Berbasis Android. It (Informatic Technique) Journal, 7(1), 73. https://doi.org/10.22303/it.7.1.2019.73-83
Riyadi, A. (2020). Model Penggunaan Laboratorium Game untuk Pengembangan Project Game dan Simulasi. 04(02), 1–5.
Wahyu Eko Susanto, Y. G. A. A. (2017). Perancangan E-Learning Berbasis Web Pada SMP Negeri 3 Patuk Gunungkidul Yogyakarta. Bianglala Informatika, 5(2), 62– 69.
Waslah, Chotimah, C., Hasanah, F., & A., M. A. M. (2020). Pelatihan Pembelajaran Tajwid di TPQ Al Hidayah Desa Brodot Jombang. Jumat Keagamaan: Jurnal
Pengabdian Masyarakat, 1(1), 21–24. https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/abdimas_agama/article/view/1062