Game online merupakan game yang sedang booming
dan diminati mulai dari anak-anak, remaja, sampai orang dewasa. Game online dapat membuat rasa candu
kepada orang yang memainkannya. Game
online menjadi permasalahan baru bagi para pelajar, karena game online membuat konsentrasi belajar
terganggu. Prestasi belajar dapat diukur dari nilai raport. Tantangan pada penelitian ini dapat dilakukan menggunakan
metode klasifikasi untuk memprediksi prestasi belajar menggunakan algoritma
klasifikasi yaitu Naïve Bayes, Random Forest, dan C4.5. Setelah dilakukan komparasi ketiga algoritma tersebut, maka
didapatkan hasil prediksi prestasi
belajar. Terbukti bahwa algoritma naïve
bayes memiliki nilai akurasi 69.18% dan nilai AUC sebesar 0.771 termasuk
kedalam fair clasification, untuk
algoritma random forest memiliki
akurasi 66.34% dan nilai AUC sebesar 0.738 termasuk kedalam fair clasification, sedangkan untuk
algoritma C4.5 memiliki akurasi 65.65% dan nilai AUC sebesar 0.686 termasuk
kedalam poor clasification. Dari
hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa algoritma naïve bayes memiliki akurasi lebih tinggi dibandingkan dengan
algoritma random forest dan C4.5,
terlihat selisih akurasi antara naïve
bayes dengan random forest
sebesar 2,84%, sedangkan selisih antara naïve
bayes dengan C4.5 sebesar 3,53%. Dengan demikian algoritma naïve bayes dapat memprediksi prestasi
belajar siswa dengan lebih baik.
Tesis
Adnyana, I. M. B. (2015). Prediksi Lama Studi
Mahasiswa Dengan Metode Random Forest (Studi Kasus : STIKOM Bali). Csrid,
8, 201–208.
Afeni, B., Aruleba, T., & Oloyede, I. (2017).
Hypertension Prediction System Using Naive Bayes Classifier. Journal of
Advances in Mathematics and Computer Science, 24(2), 1–11.
https://doi.org/10.9734/JAMCS/2017/35610
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online terhadap Perubahan
Perilaku Agresif Remaja di Samarinda. Journal Ilmu Komunikasi, 4(3),
290–305.
Amburika. (2016). Vector Space Model. Prosiding SNST Ke-7
Tahun 2016, 10–27. Retrieved from http://cogsys.imm.dtu.dk/thor/projects/multimedia/textmining/node5.html
Andriani, A. (2013). Sistem Pendukung Keputusan Berbasis
Decision Tree Dalam Pemberian Beasiswa Studi Kasus : Amik “ Bsi Yogyakarta .” Seminar
Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi 2013 (SENTIKA 2013), 2013(Sentika),
163–168.
Basri, H., & Indrajit, R. E. (2017). Implementasi
Information Retrivals Untuk Meningkatkan Pemasaran Produk. PILAR, 13(2),
249–254.
Beydha, I. (2015). Game Online dan Prestasi Belajar, 1–10.
Brown, M. S. (2014). Data Mining For Dummies 1st Edition
True PDF {PRG}.pdf. Jhon Willey & Sonc Inc.
Dong, L., Li, X., & Xie, G. (2014). Nonlinear
methodologies for identifying seismic event and nuclear explosion using random
forest, support vector machine, and naive bayes classification. Hindawi,
2014, 2–8. https://doi.org/10.1155/2014/459137
Effendy, V., & Baizal, Z. K. a. (2014). Handling
imbalanced data in customer churn prediction using combined sampling and
weighted random forest. 2014 2nd International Conference on Information and
Communication Technology (ICoICT), 325–330.
https://doi.org/10.1109/ICoICT.2014.6914086
Han, J., Kamber, M., & Jian, P. (2015). Data Mining :
Concepts and Techniques Third Edition.
Husna, N., Normelani, E., & Adyatma, S. (2017). Hubungan
Bermain Games dengan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) di
Kecamatan Banjarmasin Barat. JPG (Jurnal Pendidikan Geografi), 4(3),
1–14.
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013).
The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLOS ONE,
8(4), 4–8. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
Jenab, & Hudaya, A. (2015). Adiktif Game Online. Research
and Development Journal Of Education, 2(1), 41–52.
Latubessy, A. (2016). Hubungan Antara Adiksi Game Terhadap
Keaktifan Pembelajaran Anak Usia 9-11 Tahun. Jurnal SIMETRIS, 7(2),
687–692.
Lutfiyana, N. (2018). Penerapan Algoritma C4.5 Berbasis
Particle Swarm Optmization Untuk Prediksi Hasil Layanan Kemudahan. PILAR,
14(1), 103–110.
Mardi, Y. (2017). Data Mining : Klasifikasi Menggunakan
Algoritma C4 . 5. Jurnal Edik Informatika, 2(i2), 213–219.
Nasution, N., Djahara, K., & Zamsuri, A. (2015). Evaluasi
Kinerja Akademik Mahasiswa Menggunakan Algoritma Naïve Bayes ( Studi Kasus :
Fasilkom Unilak ). Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Digital Zone,
6(2), 1–11.
Ni, M. P., & Marheni, A. (2015). Hubungan Kecanduan Game
Online dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi
Udayana, 2(2), 163–171.
Nugroho, Y. S., & Emiliyawati, N. (2017). Sistem
Klasifikasi Variabel Tingkat Penerimaan Konsumen Terhadap Mobil Menggunakan
Metode Random Forest. Jurnal Teknik Elektro, 9(1).
Nur, M. (2015). Pengaruh Keaktifan Berorganisasi, Bimbingan
Orang Tua, Kedisiplinan Belajar terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Pendidikan
Ekonomi Universitas Kanjuruhan Malang. Jurnal, 4–29.
Rahmadi, M. A., & Mustafidah, H. (2014). Sistem Inferensi
Fuzzy untuk Mengetahui Pengaruh Motivasi Belajar dan Lingkungan Belajar
terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa. JUITA, III, 19–24.
Rahmawati, D., Mulyana, D., Karlinah, S., & Hadisiwi, P.
(2018). The Cultural Charateristics Of Online Players In The Internet Cafes Of
Jabodetabek, Indonesia. Journal of Theoretical and Applied Information
Technology, 96(7), 1868–1883.
Salmu, S., & Solichin, A. (2017). Prediksi Tingkat
Kelulusan Mahasiswa Tepat Waktu Menggunakan Naive Bayes : Studi Kasus UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta. Prosiding Seminar Nasional Multidisiplin Ilmu.
Sambodo, K. A., Rahayu, M. I., & Indriasari, N. (2014).
Klasifikasi Hutan-Non Hutan Data Alos Palsar Menggunakan Metode Random Forest. Prosiding
Seminar Nasional Penginderaan Jauh 2014, 120–127.
Septiani, W. D. (2017). Komparasi Metode Klasifikasi Data
Mining Algoritma C4.5 Dan Naive Bayes Untuk Prediksi Penyakit Hepatitis. Pilar
Nusa Mandiri, 13(1), 76–84.
Services, E. E. (2015). Data Science & Big Data
Analytics. 14 August 2015. Retrieved from
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/book/10.1002/9781119183686
Setiaji, S., & Viirlia, S. (2016). Hubungan Kecanduan
Game Online Dan Keterampilan Sosial Pada Pemain Game Dewasa. Jurnal
Psikologi Psibernetika, 9(2), 93–101.
Soepomo, P. (2014). Penerapan Data Mining untuk Klasifikasi
Prediksi Penyakit ISPA ( Infeksi Saluran Pernapasan Akut ) dengan Algoritma
Decision Tree ( ID3 ). Jurnal Sarjana Teknik Informatika, 2(1),
831–839.
Syahran, R. (2015). Ketergantungan Game Online dan
Penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling, 1,
84–92.
Syarif, A. R., & Gata, W. (2017). Intrusion Detection
System Using Hybrid Binary Pso and K-Nearest Neighborhood Algorithm. International
Conference on Information & Communication Technology and System (ICTS),
181–186.
Syarli, & Muin, A. A. (2016). Metode Naive Bayes Untuk
Prediksi Kelulusan ( Studi Kasus : Data Mahasiswa Baru Perguruan Tinggi ). Jurnal
Ilmiah Ilmu Komputer, 2(1), 1–5.
Tresnawati, I., Susilowati, E., Warehouse, D., & Schema,
S. (2014). Implementasi Teknologi Olap Pada Sistem Pengolahan Data Penjualan. Tinf-014,
(November), 1–7.
Utami, L. A. (2017). Melalui Komparasi Algoritma Support
Vector Machine Dan K-Nearest Neighbor Berbasis Particle Swarm Optimization. Pilar
Nusa Mandiri, 13(1), 103–112.
Widayu, H., Darma, S., Silalahi, N., & Mesran. (2017).
Data Mining Untuk Memprediksi Jenis Transaksi Nasabah Pada Koperasi Simpan
Pinjam Dengan Algoritma C4.5. Issn 2548-8368, Vol 1, No(June),
7.
Yeh, D.-Y., & Cheng, C.-H. (2016). Relationships among
Taiwanese children’s computer game use, academic achievement and parental
governing approach. Research in Education, 95(1), 44–60.
https://doi.org/10.7227/RIE.0025