Teknologi informasi dan komunikasi ini banyak sekali memiliki peranan dan dampaknnya dalam berbagai bidang, terutama gadget. Meningkatnya penggunaan gadget atau alat-alat yang dapat dengan mudah terkoneksi internet ini, mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa terhadap game online menggunakan Technology Acceptance Model. Metode penelitian yang digunakan yaitu Technology Acceptance Model dengan 3 variabel = Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use dan Attitude Toward Using. Populasi pada penelitian ini adalah siswa MI Muhammadiyah Sumilir, dengan sampel seluruh siswa kelas 5 dan 6. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian hipotesis menggunakan SPSS 25, analisis data dengan menggunakan Independent Sample T- Test untuk uji pihak kanan pada angket dengan α= 0,05. Pada pengujian Uji F diperoleh fhitung sebesar 12.599, kemudian pada uji Independent Sample T-Test diperoleh nilai Sig. sebesar 0,000 karena 0,000 <0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak. Dari hasil dua pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan Technology Acceptaned Model dapat mempengaruhi Minat Siswa MI Muhammadiyah Sumilir Terhadap Game Online.
Peer Review IJSE
Publikasi Jurnal
1. Akram, Animah, & Basuki, P. (2017). Pengaruh Kualitas Sistem Informasi, Kualitas Informasi, Kepuasan Pengguna, Dan Kompetensi Sumber Daya Manusia Terhadap Penggunaan Sistem Erp (Enterprise Resource Planning) Berbasis Tam (Technology Acceptance Model). Jurnal Magister Manajemen, 6(1), 1–16. Retrieved from http://jmm.unram.ac.id/index.php/jurnal/article/viewFile/235/209
2. Fauziah, E. R. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak Smp Negeri 1 Samboja. E-Journal Ilmu Komunikasi, 1(3), 1–16. Retrieved from https://www.ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/07/ejournal eka RF (07-01-13-03-45-59).pdf
3. Gerhana, Y. A., Irfan, M., & Slamet, C. (2017). Implementasi Technology Acceptance Model Untuk Mengukur Penerimaan Guru Terhadap Inovasi Pembelajaran (Studi Kasus Model Pembelajaran Cbr Di Smk). Jurnal Teknik Informatika, X(2), 1–18. Retrieved from https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=4.%09Gerhana%2C+Yana+Aditia.%2C+Irfan%2C+M.%2C+%26+Slamet%2C+C.+%282017%29.+Implementasi+Technology+Acceptance+Model+Untuk+Mengukur+Penerimaan+Guru+Terhadap+Inovasi+%28Studi+Kasus+Model+Pembelajaran+Cbr+Di+Smk%29%2C+&btnG=
4. Hamrul, H., Soedijono, B., & Amborowati, A. (2018). Mengukur Kesuksesan Penerapan Sistem Informasi Akademik ( Studi Kasus Penerapan Sistem Informasi Stmik Dipanegara Makassar ). Seminar Nasional Informatika 2013, 2013(semnasIF), 140–146. Retrieved from http://jurnal.upnyk.ac.id/index.php/semnasif/article/viewFile/852/746
5. Hardiansyah, F. F., & Hartati, S. C. Y. (2017). Analisa Minat Siswa Terhadap Permainan Tee Ball Pada Siswa Kelas V SD Segugus V Kecamatan Ponorogo Kabupaten Ponorogo. Jurnal Pendidikan Jasmani, 5, 425–429. Retrieved from http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/article/viewFile/19604/17921
6. Hidayat, A. R., & Junianto, E. (2017). Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Siswa SMK Yayasan Islam Tasikmalaya Dengan Metode TAM. Jurnal Informatika, 4(2), 163–173. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/2096
7. Latubessy, A., & Ahsin, M. N. (2017). Hubungan Antara Adiksi Game Terhadap Keaktifan Pembelajaran Anak Usia 9-11 Tahun. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 7(2), 687. https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.782
8. Nasution, L. M. (2017). Statistik Deskriptif. Jurnal Hikmah, 14(1), 49–55.
9. Prasetio, R. T., Ramdhani, Y., Anshory, I. F., Rismayadi, A. A., & Mubarok, A. (2018). Analisis Penerimaan Microsoft Office dengan Pendekatan Technology Acceptance Model pada Warga Desa Karyamukti Kecamatan Cililin. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(3), 494–502. Retrieved from https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/abdimas/article/view/4142
10. Rahman, A., & Dewantara, R. Y. (2017). Pengaruh Kemudahan Penggunaan dan Kemanfaatan Teknologi Informasi Terhadap Minat Menggunakan Situs Jual Beli Online. Jurnal Admonistrasi Bisnis, 52(1), 1–7. Retrieved from http://administrasibisnis.studentjournal.ub.ac.id/index.php/jab/article/viewFile/2149/2541
11. Santosa, S. (2018). Panduan Lengkap SPSS Versi 23. Jakarta.
12. Sari, R. A. I., & Priyadi, M. P. (2019). Pengaruh Leverage , Profitabilitas , Size , Dan Growth Opportunity Terhadap Nilai Perusahaan. Jurnal Ilmu Dan Riset Manajemen, 5(10), 2–17. Retrieved from https://ejournal.stiesia.ac.id/jirm/article/viewFile/2640/2357
13. Susilo, M. A., & Susanto, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Video Sistem Rem Sepeda Motor Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Smk Puspa Jati Buluspesantren Kebumen. Auto Tech: Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif Universitas Muhammadiyah Purworejo. Retrieved from http://ejournal.umpwr.ac.id/index.php/autotext/article/viewFile/4880/4484
14. Wiguna, W., & Riana, D. (2019). Pengaruh Adopsi ASTRA Dealer Management System menggunakan Technology Acceptance Model Terhadap Kinerja Layanan Purna Jual Kendaraan Daihatsu. Simposium Nasional Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi (SIMNASIPTEK), 5(1), 16–24. Retrieved from http://seminar.bsi.ac.id/simnasiptek/index.php/simnasiptek2014/article/view/23
15. Yuliyani, Budiman, A., & Dewi, M. S. (2019). Generasi Y dan Adopsi Terhadap Internet Banking pada Nasabah di Indonesia Menggunakan Kerangka Technology Acceptance Model (TAM). Jurnal Wawasan Manajemen, 4(3), 231–245. Retrieved from http://jwm.ulm.ac.id/id/index.php/jwm/article/view/97