Alvialna Melda (12147695), Aplikasi Game Edukasi “Smart Kids” Berbasis Android Menggunakan Construct 2
Permainan
merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game
edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi diharapkan semangat anak
untuk belajar akan lebih terpacu. Untuk meningkatkan daya ingat anak dan
membiasakan anak untuk mengenal pelajaran-pelajaran dasar, terutama pengenalan
huruf alfabet, angka, buah-buahan, hewan, dan berhitung baik sebelum maupun
saat anak sedang menimpa ilmu disekolah. Game edukasi dapat
melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar
dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka
cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan. Permainan edukasi “Smart Kids” yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah
pengenalan huruf alfabet, angka, buah-buahan, hewan, berhitung dan belajar
membaca huruf perkalimat. Pembuatan Game Smart Kids ini dirancang dengan Construct2 yang berbasis HTML5. Game ini memiliki pengenalan huruf
alfabet, angka, dan disertai suara jika di tekan objek/gambar tersebut. Di
dalam permainan ini juga terdapat menu berhitung, membaca, pengenalan hewan dan
buah-buahan, dan terdapat soal-soal permainan untuk melatih anak-anak belajar
membaca dengan soal yang sederhana. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti
perancangan permainan, desain menu dan karakter. Terdapat tiga tahap pengujian
yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan user. Sehingga di hasilkan game Smart Kids yang dapat dijalankan pada
smartphone berbasis Android.
TA_File_1 LEMBAR JUDUL.pdf
TA_File_5 LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR.pdf
TA_File_6 KATA PENGANTAR.pdf
TA_File_3 LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS.pdf
TA_File_9 BAB I PENDAHULUAN.pdf
TA_File_15 Observasi.pdf
TA_File_4 LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR.pdf
TA_File_16 Lampiran-lampiran.pdf
TA_File_14 DAFTAR RIWAYAT HIDUP.pdf
TA_File_12 BAB IV PENUTUP.pdf
TA_File_7 ABSTRAK.pdf
TA_File_8 DAFTAR ISI.pdf
TA_File_2 LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR.pdf
TA_File_11 BAB III PEMBAHASAN.pdf
TA_File_10 BAB II LANDASAN TEORI.pdf
TA_File_13 DAFTAR PUSTAKA.pdf
Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game
Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava
Media
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar
Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta:
C.V Andi Offset
Choizes. 2017. Pengertian Skala Likert dan Contoh
Cara Hitung Kuesionernya. Diambil dari : https://www.diedit.com/skala-likert/. ( 28 Oktober 2017)
Darmadi, Hamid. 2011. Metode Penelitian Pendidikan.
Bandung : Alfabet, cv.
Eliza, Fivia dan Candra Oriza.2011. Penggunaan Program Autocad 2010 Dalam
Pembelajaran Gambar Listrik. ISSN
: 2086 – 4981, Vol. 4 No. 1, September 2011. Diambil dari :jurnal-tip.net/jurnal.../file/2Vol. 4No1Sep2011-Fivia%20Eliza-Oriza%20Candra.pdf.
(28 Oktober 2017)
Fanny, Oktaviani Martha. 2014. Analisis Uji
Komparasi Sistem Operasi Pada Android
Dan Blackberry. Vol.8 No.3, Tahun
2014. Diambil dari : oktaviani.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/2134/android.pdf.
(28 Oktober 2017)
Fauzi,
Muhamad, Rinda Cahyana, Dewi Tresnawati. 2013. Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies
Untuk Anak Usia 6 – 8 Tahun.ISSN : 2302-7339,
Vol. 10 No. 15, Tahun 2013. Diambil Dari : sttgarut .ac.id/jurnal/index.php/algoritma/article/viewFile/67/60.
(28 Oktober 2017
Harsono, Ma’ruf. 2014. Pengaruh Bermain
Game terhadap Perkembangan Remaja. Diambil dari:
related:kambing.ui.ac.id/onnopurbo /ebook/ebookSU2013/SuryaUnivPengaruh-Bermain-Game-terhadap-Perkembangan-Remaja.
pdf. (28 Oktober 2017)
Herdiansyah,
M.yanyan dan Afrianto Irawan. 2013. Pembangunan
Aplikasi Bantu dalam Menghafal al-Qur’an berbasis mobile. ISSN : 2089-9033, Vol.2 No.2, Oktober
2013. Diambil Dari:komputa.if. unikom.ac.id/jurnal/.../
2.2.10.2013-01-08-2089-9033. (28 Oktober 2017)
Hartono, dody Suryo dan Rudjiono Daniel. 2015. Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran
Bahasa Inggris "Theme I Have A Pet" Untuk Kelas 4 SD
Negeri Randugunting. Vol. 8 No.1, April 2015. Diambil dari : journal.stekom.ac.id/index.php/PIXEL/article/ download/154/147.
(28 Oktober 2017)
Hendrawansyah, Rudi dan Pamudi
Y. Tyas Catur .2009. Multimedia Pembelajaran LITHOSFER untuk SMK Kelas
X.
ISSN 1414-9999, Vol. 5 No. 2, Oktober 2009. Diambil Dari : cloud.politala. ac.id/.../%5BJurnal%5D%20MULTIMEDIA%20PEMBELAJARAN%2009.pdf.
(30 Oktober 2017)
Jasson. 2009. Role
Playing Game (RPG) Maker – Software Penampung Kreativitas, Inovasi, dan Imajinas Bagi Game Designer. Yogyakarta: C.V Andi Offset
Munir. 2012. Multimedia – Konsep dan Aplikasi dalam
Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta. Munir. 2013. Multimedia - Konsep dan Aplikasi
dalam Pendidikan. Bandung: C.V Alfabeta.
Murtiwiyati dan Lauren Glenn. 2013. Rancang Bangun
Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. ISSN : 1412-9434, Vol. 12 No. 2, Desember
2013.Diambil Dari : murtiwiyati.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/2058/jurnal+Android.pdf.
(28 Oktober 2017)
Nugroho,
Budi Sulistiyo. 2012.Gambar Teknik 2D Autocad 2010. Cepu : AKAMIGAS – STEM
Nuraeni, Fitri , Susanto, Dani Kustiawan. 2016. Pengembangan Aplikasi
Pupuh Sunda Berbasis Android Menggunakan Intel XDK. Vol.6 No.2,
Juli 2016. Diambil Dari : www.sisfotenika.stmikpontianak.
ac.id/index.php/ST/ article/view/117/117. (28 Oktober 2017)
Nurhasanah, Youllia
Indrawaty dan Destyany Selyelda. 2011. Implementasi Model Cmifed
Pada Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Anak Usia Tk Dan Playgroup. No.2 Vol.2, Mei Agustus 2011 .Diambil
Dari : lib.itenas. ac.id/kti/wpcontent/uploads/2013/.../No.-2-Vol.-2-Mei-Agustus-20111.
pdf. (29 Oktober 2017)
Novaliendry,
Dony. 2013 . Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas Ix Smpn 1
Rao) . ISSN : 2086 – 4981, Vol.6 No.6, September 2013. Diambil Dari : jurnal-tip.net/jurnalresource/file/10vol16no2sep2013Dony%20Novaliendry.
pdf. (28 Oktober 2017).
Purnasiwi,
Rona Guines dan Kurniawan Mei P. 2013, Perancangan
Dan Pembuatan Animasi 2D “Kerusakan Lingkungan”Dengan Teknik Masking.Vol. 14 No. 04, Desember 2013. Diambil Dari
: (28 Oktober 2017)
Permana,
Silverter Dian Handy. 2015. Pembangunan
Aplikasi Game Android Pengenalan PolaWarna Pada Paud Posdaya.
ISSN : 2085-3688 ; e-ISSN : 2460-0997,
Vol. 7 No. 2, November 2015. Diambil Dari : oaji.net/pdf. html?n=2016/1669-1482154250.pdf. (6 Agustus
2017)
Putra, Dian Wahyu , A.Prasita
Nugroho , Erri Wahyu Puspitarini. 2016. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Vol.1 No.1,
Maret 2016. Diambil Dari : ejurnal.unmerpas.ac.id/ index.php/informatika/article/download/7/12.
(29 Oktober 2017)
Rizky, Soetam.
2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak . Jakarta: Prestasi Pustaka.
Rosa,
A. H., dan Shalahuddin M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.
Rosyida, Susy. 2017.
Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin
Yang Terkandung Di Dalam Buah. ISSN
2442-2444, Vol.III No.1
Februari 2017. Diambil Dari: ejournalab.com/index. php/jti/article/viewFile/125/pdf.
(28 Oktober 2017)
Safaat, Nazruddin H.
2015. Android - Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet Pc Berbasis Android.Revisi Kedua.Informatika Bandung.
Sudjimat, Dwi Agus, Tuwoso, Purnomo. 2016. Model Alternatif Pengembangan SMK Di Indonesia. ISBN:
978-979-49-589-8-8, 24 September 2016. Diambil Dari : pasca.um.ac.id/wpcontent/uploads/2016/10/ PROSIDING-SEMNAS-PKJ-2016.pdf.
(30 Oktober 2017)
Sholihin, Miftahus dan Farouq
Kemal. 2016. Game Pass-Puzz dengan Construct2. ISSN : 2503-07103, 1 April
2016. Diambil Dari : journal.unisla.ac.id/ pdf/112112016/Jurnal
%20Game%20Miftahus-Kemal.pdf. (29 Oktober 2017)