Aplikasi Game Edukasi Smart Kids Berbasis Android Menggunakan Construct 2

research
  • 26 Mar
  • 2018

Aplikasi Game Edukasi Smart Kids Berbasis Android Menggunakan Construct 2

Alvialna Melda (12147695), Aplikasi Game Edukasi “Smart Kids” Berbasis Android Menggunakan Construct 2


Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Untuk meningkatkan daya ingat anak dan membiasakan anak untuk mengenal pelajaran-pelajaran dasar, terutama pengenalan huruf alfabet, angka, buah-buahan, hewan, dan berhitung baik sebelum maupun saat anak sedang menimpa ilmu disekolah. Game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan. Permainan edukasi “Smart Kids” yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah pengenalan huruf alfabet, angka, buah-buahan, hewan, berhitung dan belajar membaca huruf perkalimat. Pembuatan Game Smart Kids ini dirancang dengan Construct2 yang berbasis HTML5. Game ini memiliki pengenalan huruf alfabet, angka, dan disertai suara jika di tekan objek/gambar tersebut. Di dalam permainan ini juga terdapat menu berhitung, membaca, pengenalan hewan dan buah-buahan, dan terdapat soal-soal permainan untuk melatih anak-anak belajar membaca dengan soal yang sederhana. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti perancangan permainan, desain menu dan karakter. Terdapat tiga tahap pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan user. Sehingga di hasilkan game Smart Kids yang dapat dijalankan pada smartphone berbasis Android.

Unduhan

 

REFERENSI

Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media

 

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: C.V Andi Offset

Choizes. 2017. Pengertian Skala Likert dan Contoh Cara Hitung Kuesionernya. Diambil dari : https://www.diedit.com/skala-likert/. ( 28 Oktober 2017)

Darmadi, Hamid. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabet, cv.

Eliza, Fivia dan Candra Oriza.2011. Penggunaan Program Autocad 2010 Dalam Pembelajaran Gambar Listrik. ISSN : 2086 – 4981, Vol. 4 No. 1, September 2011. Diambil dari :jurnal-tip.net/jurnal.../file/2Vol. 4No1Sep2011-Fivia%20Eliza-Oriza%20Candra.pdf. (28 Oktober 2017)

Fanny, Oktaviani Martha. 2014. Analisis Uji Komparasi Sistem Operasi Pada Android Dan Blackberry. Vol.8 No.3, Tahun 2014. Diambil dari : oktaviani.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/2134/android.pdf. (28 Oktober 2017)

Fauzi, Muhamad, Rinda Cahyana, Dewi Tresnawati. 2013. Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 – 8 Tahun.ISSN : 2302-7339, Vol. 10 No. 15, Tahun 2013. Diambil Dari : sttgarut .ac.id/jurnal/index.php/algoritma/article/viewFile/67/60. (28 Oktober 2017

 

Harsono, Ma’ruf. 2014. Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja. Diambil dari: related:kambing.ui.ac.id/onnopurbo /ebook/ebookSU2013/SuryaUnivPengaruh-Bermain-Game-terhadap-Perkembangan-Remaja. pdf. (28 Oktober 2017)

Herdiansyah, M.yanyan dan Afrianto Irawan. 2013. Pembangunan Aplikasi Bantu dalam Menghafal al-Qur’an berbasis mobile. ISSN : 2089-9033, Vol.2 No.2, Oktober 2013. Diambil Dari:komputa.if. unikom.ac.id/jurnal/.../ 2.2.10.2013-01-08-2089-9033. (28 Oktober 2017)

 

Hartono, dody Suryo dan Rudjiono Daniel. 2015. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran  Bahasa Inggris "Theme I Have A Pet" Untuk Kelas 4 SD Negeri Randugunting. Vol. 8 No.1, April 2015. Diambil dari : journal.stekom.ac.id/index.php/PIXEL/article/ download/154/147. (28 Oktober 2017)

 

 

Hendrawansyah, Rudi dan Pamudi Y. Tyas Catur .2009. Multimedia Pembelajaran LITHOSFER untuk SMK Kelas X. ISSN 1414-9999, Vol. 5 No. 2, Oktober 2009. Diambil Dari : cloud.politala. ac.id/.../%5BJurnal%5D%20MULTIMEDIA%20PEMBELAJARAN%2009.pdf. (30 Oktober 2017)

Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG) MakerSoftware Penampung Kreativitas, Inovasi, dan Imajinas Bagi Game Designer. Yogyakarta: C.V Andi Offset

Munir. 2012. Multimedia – Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:  CV Alfabeta. Munir. 2013. Multimedia - Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: C.V Alfabeta.

Murtiwiyati dan Lauren Glenn. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android.  ISSN : 1412-9434, Vol. 12 No. 2, Desember 2013.Diambil Dari : murtiwiyati.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/2058/jurnal+Android.pdf. (28 Oktober 2017)

Nugroho, Budi Sulistiyo. 2012.Gambar Teknik 2D Autocad 2010. Cepu : AKAMIGAS – STEM

 

Nuraeni, Fitri , Susanto, Dani Kustiawan. 2016. Pengembangan Aplikasi Pupuh Sunda Berbasis Android Menggunakan Intel XDK. Vol.6 No.2, Juli 2016. Diambil Dari : www.sisfotenika.stmikpontianak. ac.id/index.php/ST/ article/view/117/117. (28 Oktober 2017)

 

Nurhasanah, Youllia Indrawaty dan Destyany Selyelda. 2011. Implementasi Model Cmifed Pada Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Anak Usia Tk Dan Playgroup. No.2  Vol.2, Mei Agustus 2011 .Diambil Dari : lib.itenas. ac.id/kti/wpcontent/uploads/2013/.../No.-2-Vol.-2-Mei-Agustus-20111. pdf. (29 Oktober 2017)

Novaliendry, Dony. 2013 . Aplikasi Game  Geografi  Berbasis  Multimedia  Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas Ix Smpn 1 Rao) . ISSN : 2086 – 4981, Vol.6 No.6, September 2013. Diambil Dari : jurnal-tip.net/jurnalresource/file/10vol16no2sep2013Dony%20Novaliendry. pdf. (28 Oktober 2017).

 

Purnasiwi, Rona Guines dan Kurniawan Mei P. 2013, Perancangan Dan Pembuatan Animasi 2D “Kerusakan Lingkungan”Dengan Teknik Masking.Vol. 14 No. 04, Desember 2013. Diambil Dari : (28 Oktober 2017)

 

Permana, Silverter Dian Handy. 2015. Pembangunan Aplikasi Game Android Pengenalan PolaWarna Pada Paud Posdaya. ISSN : 2085-3688 ; e-ISSN : 2460-0997, Vol. 7 No. 2, November 2015. Diambil Dari : oaji.net/pdf. html?n=2016/1669-1482154250.pdf. (6 Agustus 2017)

Putra, Dian Wahyu , A.Prasita Nugroho , Erri Wahyu Puspitarini. 2016. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Vol.1 No.1, Maret 2016. Diambil Dari : ejurnal.unmerpas.ac.id/ index.php/informatika/article/download/7/12. (29 Oktober 2017)

 

Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak . Jakarta: Prestasi Pustaka.

 

Rosa, A. H., dan Shalahuddin M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.

 

Rosyida, Susy. 2017. Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin Yang Terkandung  Di Dalam Buah. ISSN 2442-2444,  Vol.III  No.1  Februari  2017. Diambil Dari: ejournalab.com/index. php/jti/article/viewFile/125/pdf. (28 Oktober 2017)

Safaat, Nazruddin H. 2015. Android - Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet Pc Berbasis Android.Revisi Kedua.Informatika Bandung.

 

Sudjimat, Dwi Agus, Tuwoso, Purnomo. 2016. Model Alternatif Pengembangan SMK Di Indonesia. ISBN: 978-979-49-589-8-8, 24 September 2016. Diambil Dari : pasca.um.ac.id/wpcontent/uploads/2016/10/ PROSIDING-SEMNAS-PKJ-2016.pdf. (30 Oktober 2017)

Sholihin, Miftahus dan Farouq Kemal. 2016. Game Pass-Puzz dengan Construct2. ISSN : 2503-07103, 1 April 2016. Diambil Dari : journal.unisla.ac.id/ pdf/112112016/Jurnal %20Game%20Miftahus-Kemal.pdf. (29 Oktober 2017)