Eko Sagita Putra (12144861), Aplikasi Pengenalan Sejarah Kabupaten kapuas Hulu Kalbar Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2.
Bermacam-macam objek wisata maupun wisata sejarah dan kebudayaan Kabupaten Kapuas Hulu saat ini kurang diminati oleh masyarakat luas. hal ini dikarenakan banyak objek serta sejarah yang memiliki konten dan teknologi yang jauh lebih menarik, salah satunya adalah perkembangan teknologi pada game. Penulis berinisiatif untuk membuat sebuah aplikasi permainan yang mengambil tema “Aplikasi Pengenalan Sejarah Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2”, melaui sejarah objek wisatanya. Tujuan dari aplikasi ini untuk mempromosikan sejarah dan wisata sejarah yang ada di Kabupaten Kapuas Hulu. Sehingga diharapkan dengan inovasi seperti ini maka dapat meningkatkan ketertarikan masyarakat luar untuk berkunjung ke Kapuas Hulu. Pembuatan aplikasi berbasis mobile ini mengunakan Game Engine Construct 2 yang berbasis HTML5. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti perancangan permainan, desain menu dan objek-objek.Terdapat tiga tahap pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan user. Sehingga dihasilkan Aplikasi Pengenalan Sejarah Kapuas Hulu yang dapat dijalankan pada Smartphone berbasis Android, IOS dan Windows. Aplikasi permainan ini diperuntukan kepada seluruh kalangan agar tertarik akan sejarah dan objek wisata sejarah Kapuas Hulu.
TA_file 7 Abstrak.pdf
TA_file 14 BAB II Landasan Teori.pdf
TA_file 12 Daftar Lampiran.pdf
TA_file 19 Lampiran-Lampiran.pdf
TA_file 10 Daftar Gambar.pdf
TA_file 17 Daftar Pustaka.pdf
TA_file 4 Lembar Pengesahan dan Persetujuan.pdf
TA_File 2 Surat Pernyataan Keaslian Tugas Akhir.pdf
TA_file 6 Kata Pengnatar.pdf
TA_File 3 Surat Pernyataan Publikasi Tugas Akhir.pdf
TA_file 9 Daftar Isi.pdf
TA_file 18 Daftar Riwayat Hidup.pdf
TA_file 16 BAB IV Penutup.pdf
TA_file 8 Abstract.pdf
TA_file 5 Lembar Konsul P1.pdf
TA_file 13 BAB I Pendahuluan.pdf
TA_file 15 BAB III Pembahasan.pdf
TA_file 11 Daftar Tabel.pdf
TA_file 1 Lembar Judul.pdf
Binanto. 2010. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Vol.V, No.2 DESEMBER 2017. Jurnal Khatulistiwa Informatika. Pdf. (12 November 2017)
Harsono, Ma’ruf. 2014. Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja. Diambil dari: related:kambing.ui.ac.id/onnopurbo/ebook/ebookSU2013/SuryaUnivPengaruh-Bermain-Gameterhadap-Perkembangan-Remaja. Pdf. (14 November 2017)
Jasson. 2009. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Vol.V, No.2 DESEMBER 2017. Jurnal Khatulistiwa Informatika. Pdf. (12 November 2017)
Jasson. 2009. Game RPG "True Destiny" Menggunakan Aplikasi RPG Maker VX. Vol. 02 No.08, Okt-Des 2013. Diambil dari:http://ejournal.ukrida.ac.id/ojs/index.php/TIK/article/viewFile/808/773.Pdf. (29 Oktober 2017)
Lestari. 2012. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Vol. 7 No.2 Agustus 2014. Jurnal Telematika. Pdf. (1 November 2017)
Masruri. 2013. Aplikasi Ngetop Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo
Munir. 2013. Multimedia-Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta
Nidhra dan Dondetti. 2012. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis. Volume I, No 3, 10 Agustus 2015. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan. Pdf. (12 November 2017)
Notosusanto. 2012. Belajar dan Bermanfaat. Di ambil dari:http://www.artikelsiana.com/2015/08/pengertian-sejarah-para-ahlimenurut.html.
Novaliendry. 2013. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Vol.V, No.2 DESEMBER 2017. Jurnal Khatulistiwa Informatika. Pdf. (12 November 2017)
Nurhasanah, dkk. 2011. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Vol.V, No.2 DESEMBER 2017. Jurnal Khatulistiwa Informatika. Pdf. (12 November 2017)
Pace. 2012 dan Sakti. 2015. Pengembangan Raharja.Ac.Id. Berbasis Hybrid Mobile Aplikasi Android Pada Perguruan Tinggi Raharja. Diambil dari:91http://widuri.raharja.info/index.php/SI1122468953. Pdf. (20 November2017)
Permana. 2015. Pembangunan Aplikasi Game Android Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya. Vol. 7 No. 2 November 2015. Jurnal Infotel. Pdf. (12 November 2017)
Safaat. 2014. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Vol.V, No.2 DESEMBER 2017. Jurnal Khatulistiwa Informatika. Pdf. (12 November 2017)
Wardhani, dkk. 2013. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Vol.V, No.2 DESEMBER 2017. Jurnal Khatulistiwa Informatika. Pdf. (12 November 2017)
Sianipar. 2015. HTML5 & CSS3 Belajar Dari Kasus. Informatika, Bandung.
Sudjana. 2015. Peran Komunikasi Dalam Interaksi Guru dan Siswa. Vol. 8 No. 2,Juli-Desember. Jurnal Al-Ta’dib.pdf . ( 22 Okober 2017)
Sunyoto. 2010. Animasi Sebagai Media Pembelajaran Tentang “Global Warming” Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Inspiraton, Volume 7, Nomor 1, Juni 2017,Hal. 79 - 85.
Sutopo dalam munir. 2013. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye”Berbasis Android. Vol.V, No.2 DESEMBER 2017. Jurnal Khatulistiwa Informatika. Pdf. (12 November 2017)