Andika
Eko Setiawan (13160657), Program Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan
Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Perkembangan
teknologi terutama dalam teknologi informasi khususnya pemrosesan citra gambar
digital saat ini telah berada pada tahap yang sangat baik. Dimana penerapan
implementasi pemrosesan gambar digital telah merambah pada beberapa
implementasi salah satunya adalah Augmented
Reality. Teknologi sangat digemari oleh
kalangan anak-anak hingga dewasa, sehingga media pembelajaran menggunakan
teknologi ini dirasa cukup efektif sebagai alat bantu pembelajaran. Aplikasi
pembelajaran ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk mempermudah dalam
mengenali jenis-jenis hewan. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis Android sebagai sarana untuk mempermudah
pembelajaran khususnya untuk anak-anak. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality merupakan pembelajaran alternatif yang memiliki
karakteristik yang unik, yaitu dapat digunakan dimana saja dan kapan saja,
didukung dengan visualisasi yang menarik. Dengan adanya Aplikasi Pengenalan
Hewan ini membantu dalam pembelajaran anak untuk mengenal hewan-hewan. Aplikasi
pengenalan hewan ini mempunyai tujuan untuk menjawab masalah tentang pendidikan
anak usia dini, memberikan sebuah tampilan 3D dan suara yang menceritakan
sekilas tentang hewan yang ada pada aplikasi.
TA-TK_Andika Eko_File_10 Bab II Landasan Teori .pdf
TA-TK_Andika Eko_File_2 Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_6 Kata Pengantar.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_1 Lembar Judul.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_13 Daftar Pustaka.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_12 Bab IV Penutup.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_7 Abstrak.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_4 Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_8 Daftar Isi.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_3 Lembar Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_9 Bab I Pendahuluan.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_5 Lembar Konsultasi Tugas Akhir.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_15 Lampiran.pdf
TA-TK_Andika Eko_File_11 Bab III Pembahasan.pdf
Abdurahman, H., & Riswaya, A. Ri. (2014). Aplikasi
Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti. Jurnal Computech
& Bisnis, 8(2), 61–69. https://doi.org/ISSN: 2442-4943
Agustina, C., & Wahyudi, T. (2015). Aplikasi Game
Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Indonesian
Journal on Software Engineering, 15(5), 1–8.
https://doi.org/10.16429/j.1009-7848.2015.05.005
Karundeng, C. O., Mamahit, D. J., & Sugiarso, B. A.
(2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia
Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 14(1),
1–8.
Pakpahan, R., Fitriani, Y., & Asriani. (2018). Sistem
Informasi Perancangan Aplikasi Data Record Training Karyawan. Jurnal Teknik
Komputer AMIK BSI (JTK), IV(2), 13–17.
https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2.3363
Purnama, R. A., & Putra, A. T. L. (2018). APLIKASI WEB
SERVER BERBASIS BAHASA C SHARP. Teknik Komputer AMIK BSI, 255(1),
406–410. https://doi.org/10.1016/0005-2736(72)90041-7
Saurina, N. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK
ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. Jurnal IPTEK, 20(1),
95. https://doi.org/10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27
Wahyuni, I., & Fitria, L. (2018). Pemanfaatan Media
Pembelajaran untuk Materi Suhu Dan Kalor. (666), 1–44.
Yulia, eka rini.
(2017). Perancangan Program Penjualan Emas. Jurnal Evolusi Volume 5 No
2-2017\Evolusi.Bsi.Ac.Id, 5(2).