Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang saling bertukar informasi. Belajar bisa kapan saja dan dimana saja menggunakan media belajar seperti buku, secara umum bisa diartikan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Selain buku, android juga bisa menjadi sarana media pembelajaran yang mudah dibawa dimana dan kapan saja. Untuk itulah penulis mencoba membuat Tugas Akhir dengan judul Buku Saku Akuntansi Ekonomi(BUSAMI). Dengan tujuan agar pelajar pada SMA St.Benediktus Pahauman dan pengguna lainnya tidak merasa bosan untuk belajar karena jika pelajar hanya membaca buku saja, tentunya merasa cepat bosan. Media pembelajaran buku saku ini berisi materi pembelajaran, kuis soal-soal pilihan ganda dan kamus istilah akuntansi. Didalam membuat suatu aplikasi pembelajaran berbasis android diperlukan suatu program yang mampu mengkombinasikan teks, grafiks dan animasi. Untuk mewujudkan hal tersebut, pembuatan media pembelajaran ini menggunakan software construct 2 dan beberapa peralatan (tools) seperti HTML5 sebagai bahasa program untuk menstrukturkan dan menampilkan isi pada browser, Adobe Photoshop untuk mendesain tampilan gambar, sistem operasi Android sebagai target pengujian aplikasi. Harapan penulis untuk aplikasi media pembelajaran ini agar aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran interaktif yang bermanfaat bagi kalangan pelajar dan menjadi sebuah hal yang positif bagi semua pengguna aplikasi ini.
TA_4. PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR.pdf
TA_3. LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA.pdf
TA_14. BAB III Pembahasan.pdf
TA_13. BAB II Landasan Teori.pdf
TA_16. DAFTAR PUSTAKA.pdf
TA_20. lampiran foto.pdf
TA_19. lampiran kuisioner.pdf
TA_6. kata pengantar.pdf
TA_17. DAFTAR RIWAYAT HIDUP.pdf
TA_9. DAFTAR GAMBAR.pdf
TA_12. BAB 1 Pendahuluan.pdf
TA_10. DAFTAR TABEL.pdf
TA_2. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR.pdf
TA_15. BAB IV Penutup.pdf
TA_5. LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR.pdf
TA_8. DAFTAR ISI.pdf
TA_1. Lembar Judul.pdf
TA_18. Surat Keterangan Riset.pdf
TA_11. DAFTAR LAMPIRAN.pdf
Firmansyah, A., & Kurniawan, M. P. (2013). Pembuatan Film Animasi 2d Menggunakan Metode Frame By Frame Berjudul “Kancil dan Siput.” Data Manajemen Dan Teknologi Informasi, 14(4), 10–13.
Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. . (2015). Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis Android Yang Terintegrasi Pada Google Maps. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 2015(2015), 18–25.
Mulyadi. 2016. Akuntansi Biaya. UPP STIM YKPN
Munir. 2013. Multimedia (Kosnep dan Aplikasi Dalam Pendidikan). Bandung. Alfabeta.
Oktavia, Nur., Aya Sopia, Lis Tyas, Nuri Istifah khanah dan Nyanti Rizky Marfu' Ani. 2015. Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct2 sebagai media pembelajaran fisika untuk siswa sekolah pertama proseding seminar nasional fisika dan aplikasinya. Prodi pendidikan Fisika Fakultas Pendidikan dan Ilmu keguruan Universitas Sebelas Maret Hal FP 56-FP 67.
Prihantari, Y. A. (2013). Media Pembelajaran Adobe Photoshop CS3 pada Sekolah Menengah Atas Kanisius Bharata Karanganyar. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika Dan Komputer, 2(1), 49–54.
Roedavan. 2017. Construct 2. Informatika Bandung
RH. Siantipar. 2015. HTML 5 & CSS 3. Belajar Dari Kasus. Infirmatika Bandung.
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah, III(1), 17–23. Retrieved from http://ejournalab.com/index.php/jti/article/view/125/pdf
Samryn. 2015. Pengantar Akuntansi . Mudah Membuat Jurnal Dengan Pendekatan Siklus Transaksi. Edisi IFRS.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “ Pontianak Punye ” Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, Vol. V(No. 2), 71–85.Retrievedfrom https://scholar.google.co.id/citations?user=Tn2LRKMAAAAJ&hl=id&oi=ao
Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Ii. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika Dan Komputer FTI UNSA, 2(1), 75–78. Retrieved from http://ejournal.unsa.ac.id/index.php/seruni/article/view/698
Setiawan, M., Lumenta, A. S. M., & Tulenan, V. (2016). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 5(4), 36–46.
Sholihin, M., & Farouq, K. (2016). Game Pass-Puzz dengan Construct 2. JouticaPress, 18–21.
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). Animasi Interaktif Sebagai Media Sosialisasi Indonesia Tsunami Early Warning System (Inatews). Jurnal Sistem Informasi Stmik Antar Bangsa, IV(2), 200–207. Retrieved from http://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pdf
Zamroni, M. R., Suryaman, N., & Jalaluddin, A. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML 5. Rancang Bangun Aplikasi, 5(2), 489–494.