Buku Saku Akuntansi Ekonomi (BUSAMI)

research
  • 20 Feb
  • 2019

Buku Saku Akuntansi Ekonomi (BUSAMI)

Pembelajaran  adalah  proses  interaksi  peserta  didik  dengan  pendidik  dan  sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan  belajar  yang  meliputi  guru  dan  siswa yang saling bertukar informasi. Belajar bisa kapan saja dan dimana saja menggunakan  media belajar seperti buku, secara umum bisa diartikan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Selain buku, android juga bisa menjadi sarana  media pembelajaran yang  mudah  dibawa dimana  dan  kapan  saja.  Untuk   itulah  penulis  mencoba  membuat  Tugas Akhir  dengan  judul  Buku Saku Akuntansi Ekonomi(BUSAMI).  Dengan  tujuan  agar  pelajar  pada  SMA St.Benediktus  Pahauman dan pengguna lainnya  tidak  merasa  bosan  untuk  belajar  karena  jika  pelajar  hanya  membaca  buku  saja,  tentunya  merasa  cepat  bosan. Media pembelajaran  buku  saku  ini  berisi  materi pembelajaran,  kuis  soal-soal  pilihan  ganda  dan  kamus  istilah  akuntansi. Didalam  membuat  suatu  aplikasi pembelajaran  berbasis  android  diperlukan  suatu  program  yang  mampu  mengkombinasikan  teks,  grafiks  dan  animasi. Untuk  mewujudkan  hal tersebut,  pembuatan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  software  construct 2 dan beberapa peralatan (tools) seperti HTML5 sebagai bahasa program untuk menstrukturkan dan menampilkan isi pada browser, Adobe Photoshop untuk mendesain tampilan gambar, sistem operasi Android sebagai target pengujian aplikasi. Harapan penulis untuk aplikasi media pembelajaran ini agar aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran interaktif yang bermanfaat bagi kalangan pelajar dan menjadi sebuah hal yang positif bagi semua pengguna aplikasi ini. 

Unduhan

 

REFERENSI

Firmansyah, A., & Kurniawan, M. P. (2013). Pembuatan Film Animasi 2d Menggunakan Metode Frame By Frame Berjudul “Kancil dan Siput.” Data Manajemen Dan Teknologi Informasi, 14(4), 10–13.                           

Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. . (2015). Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis Android Yang Terintegrasi Pada Google Maps. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 2015(2015), 18–25. 

Mulyadi. 2016. Akuntansi Biaya. UPP STIM YKPN 

Munir. 2013. Multimedia (Kosnep dan Aplikasi Dalam Pendidikan). Bandung. Alfabeta. 

Oktavia, Nur., Aya Sopia, Lis Tyas, Nuri Istifah khanah dan Nyanti Rizky Marfu' Ani. 2015. Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct2 sebagai media pembelajaran fisika untuk siswa sekolah pertama proseding seminar nasional fisika dan aplikasinya. Prodi pendidikan Fisika Fakultas Pendidikan dan Ilmu keguruan Universitas Sebelas Maret Hal FP 56-FP 67.  

Prihantari, Y. A. (2013). Media Pembelajaran Adobe Photoshop CS3 pada Sekolah Menengah Atas Kanisius Bharata Karanganyar. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika Dan Komputer, 2(1), 49–54. 

Roedavan. 2017. Construct 2. Informatika Bandung 

RH. Siantipar. 2015. HTML 5 & CSS 3. Belajar Dari Kasus. Infirmatika Bandung. 

Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah, III(1), 17–23. Retrieved from http://ejournalab.com/index.php/jti/article/view/125/pdf 

Samryn. 2015. Pengantar Akuntansi . Mudah Membuat Jurnal Dengan Pendekatan Siklus Transaksi. Edisi IFRS. 

Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “ Pontianak Punye ” Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, Vol. V(No. 2), 71–85.Retrievedfrom https://scholar.google.co.id/citations?user=Tn2LRKMAAAAJ&hl=id&oi=ao 

Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Ii. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika Dan Komputer FTI UNSA, 2(1), 75–78. Retrieved from http://ejournal.unsa.ac.id/index.php/seruni/article/view/698 

Setiawan, M., Lumenta, A. S. M., & Tulenan, V. (2016). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 5(4), 36–46. 

Sholihin, M., & Farouq, K. (2016). Game Pass-Puzz dengan Construct 2. JouticaPress, 18–21. 

Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). Animasi Interaktif Sebagai Media Sosialisasi Indonesia Tsunami Early Warning System (Inatews). Jurnal Sistem Informasi Stmik Antar Bangsa, IV(2), 200–207. Retrieved from http://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pdf 

Zamroni, M. R., Suryaman, N., & Jalaluddin, A. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML 5. Rancang Bangun Aplikasi, 5(2), 489–494.