Kuis Akuntansi (KUSASI)

research
  • 19 Feb
  • 2019

Kuis Akuntansi (KUSASI)

Perangkat mobile saat ini telah berkembang pesat dengan berbagai macam sistem operasi. Adapun berbagai macam sistem informasi perangkat mobile yang banyak diminati adalah android. Salah satu aplikasi yang berkembang pesat disistem operasi adalah game. Game bertujuan untuk hiburan dan juga bisa untuk sarana pendidikan. Siswa-siswi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak membutuhkan sekali adanya aplikasi yang membantu proses pembelajaran akuntansi, karna berdasarkan objek penelitian dimana sebagian besar siswa-siswi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak lebih menyukai belajar sambil bermain. Maka dari itu penulis mencoba membuat Tugas Akhir mengenai aplikasi dengan konsep game kuis dengan isi materi dan soal-soal akuntansi. Game ini bertujuan agar siswa-siswi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak lebih mudah dalam belajar akuntansi. Pembuatan aplikasi game kuis ini menggunakan Constuct 2 yang berbasis HTML5. Penulis berharap dengan adanya aplikasi game ini dapat membatu siswa-siswi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak dalam belajar akuntasi.  

Unduhan

 

REFERENSI

Asmiatun Siti dan Putri Novita Astrid. (2017). Belajar Membuat Game 2D dan 3Menggunakan Unity. Yogyakarta: Deepublish, from
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA42&dq=ele
menelemen+game&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHhoTu1NfaAhUCO7wKHc
ZiCLsQ6AEIJzAA#v=onepage&q=elemen-elemen%20game&f=false
Asmiatun Siti dan Putri Novita Astrid. (2017). Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta: Deepublish, from
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA4&dq=manf
aat+game&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi8rLzMje_bAhWMmEKHUscDMUQ6AEILDAB#v=onepage&q=manfaat%20game&f=false
Enterprise Jubilee. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo, from
https://books.google.co.id/books?id=OE9JDwAAQBAJ&pg=PA1&dq=andr
oid+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj0__r20dLcAhXYdCsKHS_nD
Q0Q6AEIMzAB#v=onepage&q=android%20adalah&f=false
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) https://kbbi.web.id/akuntansi
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/kuis
Maniah dan Hamidin Dini. (2017). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi
Pembahasan Secara Praktis Dengan Contoh Kasus. Yogyakarta: Deepublish,
from
https://books.google.co.id/books?id=KSIkDwAAQBAJ&pg=PA35&dq=ana
lisis+kebutuhan+sistem&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiwlvaSnIPcAhVI7
WEKHU0ZBpQQ6AEIODAC#v=onepage&q=analisis%20kebutuhan%20si
stem&f=false
Muharto dan Ambarita Arisandi. (2016). Metode Penelitian Sistem Informasi
Mengatasi Kesulitan Mahasiswa Dalam Menyusun Menyusul proposal
Penelitian. Yogyakarta: Deepublish, from
https://books.google.co.id/books?id=t6VzDQAAQBAJ&pg=PA104&dq=m
etode+waterfall&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjk0pr_lsTaAhUeSY8KHYD
zBKIQ6AEIJzAA#v=onepage&q=metode%20waterfall&f=false
Ridoi Mokhammad. (2014). Cara Membuat Game Edukasi Dengan Construct 2.
Yogyakarta, from
https://books.google.co.id/books?id=k2VSDwAAQBAJ&pg=PA121&dq=c
onstruct+2+merupakan&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi4qeSquoncAhWBU
n0KHb8TB2kQ6AEILDAA#v=onepage&q=construct%202%20merupakan
&f=false

Riska, D., Eka, W., & Eva, J. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “
ANAK muslim ” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can increase
interest of children to learn and know basic religion of islam . Development
of of concepts , design look and menu objects . There are three stage, V(2),
152–158.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak
Punye” Berbasis Android. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA,
V(2), 71–85. Retrieved from
ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/download/2882/186
6
Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris
Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Ii. Seminar Riset Unggulan Nasional
Informatika Dan Komputer FTI UNSA, 2(1), 75–78. Retrieved from
http://ejournal.unsa.ac.id/index.php/seruni/article/view/698
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015a). ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI
MEDIA SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING
SYSTEM ( INATEWS ). SISTEM INFORMASI STMIK ANTAR BANGSA,
IV(No.2), 200–207. Retrieved from
http://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pdf
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015b). Animasi Interaktif Sebagai Media
Sosialisasi Indonesia Tsunami Early Warning System (Inatews). Jurnal
Sistem Informasi Stmik Antar Bangsa, IV(2), 200–207. Retrieved from
http://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pdf
Setiawan Adi Yohan. (2017). Belajar Android Menyenangkan. Surabaya: CV
Cipta Media Edukasi, from
https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PA11&dq=int
el+xdk+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj9o8ratoncAhUVfysKHSd8
Dd8Q6AEIKTAA#v=onepage&q=intel%20xdk%20adalah&f=false.
Suparno Agus. (2017). Membuat Aplikasi Android Dengan Microsoft Power
Point. Banyumas: CV. Sakti, from
https://books.google.co.id/books?id=bGlLDwAAQBAJ&pg=PA19&dq=qui
z+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj8gOeY8trcAhXJXCsKHbR5DLI
Q6AEILTAB#v=onepage&q=quiz%20adalah&f=false
Tompo, Basman. (2017). MEMBUAT APLIKASI DAN MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF. Yogyakarta: Ikatan Guru Indonesia,
from
https://books.google.co.id/books?id=0CxCDwAAQBAJ&pg=PA144&dq=i
ntel+xdk+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj9o8ratoncAhUVfysKHSd
8Dd8Q6AEIMDAB#v=onepage&q=intel%20xdk%20adalah&f=false  
Wicaksono Rizky Soetam. (2017). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta, from
https://books.google.co.id/books?id=h7o0DwAAQBAJ&pg=PA353&dq=bl
ack+box+testing+merupakan&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiSmPOavoncA
hUZdt4KHcYCADEQ6AEILjAB#v=onepage&q=black%20box%20testing
%20merupakan&f=false