Pada perkembangan zaman teknologi saat ini, perangkat mobile semakin memasyarakat. Adapun berbagai macam sistem operasi perangkat mobile yang paling banyak digunakan adalah android. Andorid merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Siswa-siswi SMK muhammadiyah 1 Pontianak membutuhkan sekali adanya aplikasi yang membantu proses pembelajaran akuntansi. Maka dari itu penulis mencoba membuat Tugas Akhir mengenai aplikasi dengan konsep game petualangan agar mempermudah dalam belajar akuntansi. Siswa-siswi jurusan akuntansi pada SMK Muhammadiyah 1 Pontianak saat ini mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran akuntansi, dikarenakan metode pembelajaran yang terlalu monoton sehingga memberikan dampa bosan dalam belajar. Pembuatan aplikasi game ini merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahanpermasalahan yang dialami oleh siswa-siswi jurusan akuntansi pada SMK Muhammadiyah 1 Pontianak, serta metode pembelajaran melalui game dengan konsep pertualangan dapat meningkatkan semangat dalam belajar akuntansi. Game ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Construct2 yang berbasis HTML5 dan Photoshop. Harapannya dengan metode belajar melalui game ini dapat membantu siswa-siswi jurusan akuntansi pada SMK Muhammadiyah 1 Pontianak lebih memahami tentang akuntansi di banding metode belajar pada umumnya.
TA_File_15 Surat Keterangan PKLRiset.pdf
TA_File_12 Bab IV Penurup.pdf
TA_File_13 Daftar Pustaka.pdf
TA_File_4 Lembar Persetujuan dan pengesahan Tugas Akhir.pdf
TA_File_3 Lembar Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah.pdf
TA_File_1 Lembar Judul.pdf
TA_File_2 Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir.pdf
TA_File_10 Bab II Landsan Teori.pdf
TA_File_16 Lampiran-lampiran.pdf
TA_File_6 Kata Pengantar.pdf
TA_File_9 Bab 1 Pendahuluan.pdf
TA_File_8 Daftar Isi.pdf
TA_File_14 Daftar Riwayat Hidup.pdf
TA_File_11 Bab III Pembahasan.pdf
TA_File_5 Lembar Konsultasi Tugas Akhir.pdf
TA_File_7 Abstrak.pdf
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA42&dq=ele menelemen+game&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHhoTu1NfaAhUCO7wK HcZiCLsQ6AEIJzAA#v=onepage&q=elemen-elemen%20game&f=false
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity. Yogyakarta : Deepublish. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA4&dq=manf aat+game&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi8rLzMje_bAhWMmEKHUscDM UQ6AEILDAB#v=onepage&q=manfaat%20game&f=false
Firmantoro, K., Anton, & Nainggolan, E. R. (2016). Animasi Interaktif Pengenalan Hewan untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Techno Nusa Mandiri, 13(2), 14–22. Retrieved from https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2041/309-563-1-SM.pdf
Komputer, Wahana. 2104. Membangun aplikasi Mobile Cross Platform dengan Phonegap. Jakarta: Elex media Komputindo. Diambil dari. https://books.google.co.id/books?id=hxdQDwAAQBAJ&pg=PA2&dq=aplik asi+mobile&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj71YWYpvHaAhWCUBQKHXE EBMsQ6AEILTAB#v=onepage&q=aplikasi%20mobile&f=false.
Lubis, S., Wijaya, H., … Z. S., & 2016, U. (2016). Game Petualangan Mengangkat Kisah Rama Dan Rahwana Menggunakan Teknologi Kinect. Telkomuniversity.Ac.Id, 2(2), 722–732. Retrieved from http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/art icle/view/2763
Maulana, M. S., & Hardiansyah, M. A. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus : TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2888/187 1
Mulyani, Sri. 2017. Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: Abdi Sistematika. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=SbrPDgAAQBAJ&pg=PA85&dq=anal isis+kebutuhan+sistem&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiJpfHm6_jbAhUWII gKHdggA58Q6AEIMjAB#v=onepage&q=analisis%20kebutuhan%20siste m&f=false
Pura, Rahman. 2013. Pengantar Akuntansi 1. Makasar: Penerbit Erlangga Rahmawati, M. (2015). PERAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS AKUNTANSI UNTUK BADAN USAHA DALAM PERSFEKTIF SISTEM INFORMASI Mari. PERAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS AKUNTANSI UNTUK BADAN USAHA DALAM PERSFEKTIF SISTEM INFORMASI Mari, XIII(2). Retrieved from https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2007/Jurnal-Ganjil-2015Just-MRW.pdf
Ridoi, Mokhammad. 2018. Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2: Tutorial sederhana Construct 2. Malang: Maskha. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=k2VSDwAAQBAJ&pg=PA6&dq=con struct+2+indo&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjo2uLQnrXbAhXJupQKHVis BdoQ6AEIKzAA#v=onepage&q=construct%202%20indo&f=false
Riska, D., Eka, W., & Eva, J. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “ ANAK muslim ” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can increase interest of children to learn and know basic religion of islam . Development of of concepts , design look and menu objects . There are three stage. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 152–158. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2892/187 5
Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah. Jurnal Teknik Informatika Stmik Antar Bangsa, III(1), 17. Retrieved from https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/1955/JSI-STMIK-AntarBangsa-Vol.-IV-No.-2-Agustus-2015--Susy-Rosyida.pdf
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 71–85. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2882
Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Ii. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika Dan Komputer FTI UNSA, 2(1), 75–78. Retrieved from http://ijns.org/journal/index.php/seruni/article/view/583/573
Setiawan, Adi, Yohan. 2017. Belajar Android Menyenangkan: Membuat Konten Media Pembelajaran Berbasis Android. Surabaya: Cipta Media Edukasi. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PR5&dq=peng ertian+intel+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwizooun6ILbAhVCn5QKHb 7NCCoQ6AEIKDAA#v=onepage&q=pengertian%20intel%20xdk&f=false
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM ( INATEWS ). JURNAL SISTEM INFORMASI STMIK ANTAR BANGSA, IV(2), 200–207. Retrieved from http://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pdf
Tompo, Basman. 2017. Membuat Aplikasi dan Media Pembelajaran Interaktif dengan Lectora Inspire 16: Seri Tutorial Mulai dari Dasar sampai Upload ke Playstore. Kab. Bantul: IGI DIY. Diambil Dari: https://books.google.co.id/books?id=0CxCDwAAQBAJ&pg=PA144&dq=i ntel+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiApqzshPbbAhXbbCsKHXhtDWc Q6AEIPzAD#v=onepage&q=intel%20xdk&f=false
Vallabhaneni, Rao, S. 2013. Wiley CIA Exam Review 2013, Internal Audit Knowledge Elements. Canada: John Wiley & Sons. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=f6BvLR8UQDMC&pg=PA500&dq=bl ack+box+testing+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjV67vN8PjbAhUIa t4KHbENB7k4ChDoAQhdMAc#v=onepage&q=black%20box%20testing% 20adalah&f=false
Yunus, Eddy. 2016. Manajemen Strategis. Yogyakarta: Penerbit Andi. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=vKk5DgAAQBAJ&pg=PA36&dq=mis i+merupakan&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjMJCFzOfaAhUDxrwKHcGUAgQQ6AEIMzAC#v=onepage&q=misi%20mer upakan&f=false
Yurindra. 2017. Software Engineering. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=4Jo9DwAAQBAJ&pg=PA43&dq=wat erfall+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiQjfHJ18LaAhVCQLwKHYuf BisQ6AEIKDAA#v=onepage&q=waterfall%20adalah&f=true