Aplikasi Game Adventure Of King (Knowladge in Accounting) Berbasis Android Menggunakan Construct 2

research
  • 15 Feb
  • 2019

Aplikasi Game Adventure Of King (Knowladge in Accounting) Berbasis Android Menggunakan Construct 2

Metode pembelajaran akuntansi pada saat ini masih terlihat kurang menarik, hal ini dapat menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran akuntansi. Oleh karna itu penulis ingin membuat aplikasi game mobile mengenai pelajaran akuntansi berbasis andorid, sehingga diharapkan dengan inovasi seperti ini dapat meningkatkan minat belajar untuk siswa-siswi SMK jurusan Akuntansi. Pembuatan aplikasi game Adventure of King (Knowladge In Accounting) ini menggunakan game engine Construct 2 yang berbasis HTML5. 512mb, Game ini merupakan game 2D tema akuntansi dengan konsep pertualangan yang berisi rintangan dan pertanyaan-pertanyaan tentang akuntansi. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti rancangan permainan, desain menu dan objek-objek. Ada tiga tahap dalam pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan user. Sehingga dihasilkan aplikasi game Adventure of King (Knowladge In Accounting) dapat dijalankan dengan smartphone berbasis Android, IOS dan Windows. Game ini diperuntukan kepada siswa-siswi SMK jurusan Akuntansi agar semangat dalam belajar akuntansi dengan cara sambil bermain. 

 

Unduhan

 

REFERENSI

Anwar, Khoirul. 2013. 1700 Bank Soal Bimbingan Pemantapan EKONOMIAKUNTANSI. Bandung: YRAMA WIDYA. 

 

Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri.2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunkan Unity.Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA42&dq=ele menelemen+game&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHhoTu1NfaAhUCO7wK HcZiCLsQ6AEIJzAA#v=onepage&q=elemen-elemen%20game&f=false 

Bahri, Syaiful. 2016. Pengantar Akuntansi Berdasarkan SAK ETAP dan IFRS. Yogyakarta: Pernerbit Andi. Diambil dari. https://books.google.co.id/books?id=ms85DgAAQBAJ&printsec=frontcover &dq=akuntansi+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjJgcDUhNHcAhWE WX0KHasLAkE4ChDoAQgwMAI#v=onepage&q=akuntansi%20adalah&f= false 

Firmansyah, Iman. 2014. Akuntansi Biaya Itu Gampang. Jakarta: Dunia Cerdas. 

Firmantoro, K., Anton, & Nainggolan, E. R. (2016). Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Techno Nusa Mandiri, 13(2), 14–22. Retrieved from https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2041/309-563-1-SM.pdf 

Forum Tentor Indonesia. 2018. The King Bedah Kisi-Kisi UN + USBN SMA IPS 2019. Yogyakarta: Forum Tentor Indonesia. 

 

Jeprie, Mohammad. 2014. Panduan Dasar CorelDRAW  Bagi Pemula. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Diambil  dari: https://books.google.co.id/books?id=Xk1JDwAAQBAJ&printsec=frontcove r&vq=mengubah&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q=mengubah&f=false 

Komputer, Wahana. 2104. Membangun aplikasi Mobile Cross Platform dengan Phonegap. Jakarta: Elex media Komputindo. Diambil dari. https://books.google.co.id/books?id=hxdQDwAAQBAJ&pg=PA2&dq=aplik asi+mobile&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj71YWYpvHaAhWCUBQKHXE EBMsQ6AEILTAB#v=onepage&q=aplikasi%20mobile&f=false. 

Kustiawan, usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: Penerbit Gunung Samudera. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=gpYqDwAAQBAJ&pg=PA131&lpg= PA131&dq=%E2%80%9CGames+atau+permainan+adalah+suatu+yang+da pat+dimainkan+dengan+aturan+tertentu,+sehingga+ada+yang+menang+dan +kalah.%E2%80%9D&source=bl&ots=tuH0H1DZGk&sig=otuNLLUt1Ow kSarP2pNPmxQ0gI&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjDy_61nKHbAhUmE6YKHcktBAcQ6A

EILDAA#v=onepage&q=%E2%80%9CGames%20atau%20permainan%20 adalah%20suatu%20yang%20dapat%20dimainkan%20dengan%20aturan% 20tertentu%2C%20sehingga%20ada%20yang%20menang%20dan%20kala h.%E2%80%9D&f=false 

 

Lubis, S., Wijaya, H., Z. S., & 2016,  undefined. (2016). Game Petualangan Mengangkat Kisah Rama Dan Rahwana Menggunakan Teknologi Kinect. Telkomuniversity.Ac.Id, 2(2), 722–732. Retrieved from http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/art icle/view/2763. 

 

Mahatmyo, Atyanto. 2014. Sistem Informasi Akuntansi Suatu Pengantar. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=qEI8DAAAQBAJ&printsec=frontcove r&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false. 

Maulana, M. S., & Hardiansyah, M. A. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus : TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2888/187 1 

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia. Diambil dari: https://kbbi.web.id/raja 

Pura Rahman. 2013. Pengantar Akuntansi 1. Makasar: Penerbit Erlangga. 

 

Rahmawati,  M. (2015). PERAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS AKUNTANSI UNTUK BADAN USAHA DALAM PERSFEKTIF SISTEM INFORMASI Mari. PERAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS AKUNTANSI UNTUK BADAN USAHA DALAM PERSFEKTIF SISTEM INFORMASI Mari, XIII(2). Retrieved from https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2007/Jurnal-Ganjil-2015Just-MRW.pdf 

 

Rakhmawati, Dwi. 2013. 110 Trik. Cepat Corel  Draw untuk Pemula. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=mkdbDwAAQBAJ&printsec=frontcov er&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false 

Riska, D., Jayanti, W. E., & Meilinda, E. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “ANAK muslim” Berbasis Android Menggunakan Construct2. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 152–158. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2892/187 5 

Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah, III(1), 17–23. Retrieved from https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/1955/JSISTMIK-Antar-Bangsa-Vol.-IV-No.-2-Agustus-2015--Susy-Rosyida.pdf 

Salim, F. A. (2015). Analisis Penerapan Sistem Informasi Akuntansi dalam Mendukung Pengendalian Internal Pemberian Kredit Pada PT. Bank Bukopin Manado. Jurnal EMBA, 3(1), 1034–1043. 

 

Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017a). 2882-7494-1-Sm. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android, V(2), 71–85. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/download/2882 /1866 

 

Setiawan, Yohan Adi. 2017. Belajar Android Menyenangkan Membuat Konten Media Pembelajaran Berbasis Android. Surabaya: Penerbit Cipta Media Edukasi. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PR5&dq=peng ertian+intel+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwizooun6ILbAhVCn5QKHb 7NCCoQ6AEIKDAA#v=onepage&q=pengertian%20intel%20xdk&f=false 

 

Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM (INATEWS). Jurnal Sistem Informasi Stmik Antar Bangsa, IV(2), 200207.Retrievedfromhttp://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pdf 

 

Tompo, Basman. 2017. Membuat Aplikasi dan Media Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta: Penerbit IGI DIY. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=0CxCDwAAQBAJ&pg=PA144&dq=i ntel+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiApqzshPbbAhXbbCsKHXhtDWc Q6AEIPzAD#v=onepage&q=intel%20xdk&f=false 

Yurindra. 2017. Software Engineering. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=4Jo9DwAAQBAJ&printsec=frontcover &dq=software+engineering&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjI65XCzv7cAhW LqI8KHeYeCCwQ6AEIKzAA#v=onepage&q&f=false