Pembuatan Game Edukasi Matematika Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android

research
  • 22 Mar
  • 2018

Pembuatan Game Edukasi Matematika Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android

Winanda (12144640), Pembuatan Game Edukasi Matematika Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android 

Dalam dunia pendidikan, matematika adalah mata pelajaran yang sangat penting. Selain itu matematika juga merupakan ilmu dasar yang berkaitan dengan ilmu-ilmu lainnya. Namun banyak siswa yang kesulitan dalam mempelajari matematika khususnya materi bangun ruang karena berhubungan dengan angka, rumus dan hitung-menghitung ditambah lagi proses pembelajaran di sekolah yang kurang menarik sehingga siswa cepat bosan dan malas untuk mempelajarinya. Dengan perkembangan teknologi saat ini tentu saja dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, salah satu pemanfaatannya yaitu dengan membuat suatu game edukasi yang dapat memberikan suasana baru dalam belajar. Dalam pembuatan game edukasi matematika bangun ruang berbasis android ini digunakan metode pengembangan sistem yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini memiliki enam tahapan yaitu : konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, testing dan distribusi. Setelah dilakukan pengujian diperoleh hasil bahwa aplikasi game edukasi ini dapat memudahkan pengguna dalam belajar matematika bangun ruang dan pembuatan game edukasi matematika bangun ruang ini  merupakan solusi yang tepat dalam upaya meningkatkan efesiensi penyedia aplikasi yang mengandung unsur edukasi, sehingga bisa menjadi  media pembelajaran yang menarik bagi pengguna.

Unduhan

 

REFERENSI

Adelheid, Andrea dan Simangunsong, Aqilha. 2012. Manual Book of Android. Yogyakarta. Litera Media Creativa

Adiwijaya, Mohamad, Kodrat Imam S dan Yuli Christyono. 2015. Perancangan Game Edukasi  Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Transient, Vol.4, No. 1, Maret 2015, ISSN: 2302-9927, 129

Anjelina, Firtia, Megawaty dan Edi Supratman. 2015. Usability Testing E-Musrenbang Bappeda Kabupaten Musi Banyuasin.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta. C.V ANDI OFFSET

Cahyo, Agus N. 2011. Game Khusus Penyeimbang Otak Kanan & Kiri Anak. Yogyakarta. Flash Books

Darma, Jarot S dan Shenia A. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta. Mediakita

Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan (Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online). Bandung. PT Remaja Rosdakarya Offset

Fathani, Abdul Halim. 2009. Matematika (Hakikat & Logika). Yogyakarta. AR- RUZZ MEDIA

Handiwidjojo, Wimmie dan Lussy Ernawati. 2016. Pengukuran Tingkat Ketergunaan (Usability) Sistem Informasi Keuangan Studi Kasus: Duta Wacana Internal Transaction (Duwit). JUISI, Vol. 02, No. 01, Februari 2016 ISSN: 2460-1306. Hal 49-55

Indrawaty, Youllia, Dewi Rosmala dan Ardy M. Ramdhanial. 2013. Aplikasi Pembelajaran Alat Musik Gitar Menggunakan Model Skenario Multimedia Interaktif Timeline Tree. Jurnal Informatika. No.1, Vol.4, Januari – April 2013 ISSN: 20875266. Hal 1-12

Koirala, S dan Sheikh, S. 2008. Softwere Testing Interview Questions. Canada. Infinity Science Press

Mahafi, Aditya Galang dan Galih Hermawan. 2013. Game Edukasi Penyakit Malaria Dan Cara Pencegahannya. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA). Vol. 2, No. 2, Oktober 2013, ISSN : 2089-9033.  Hal  19-26

Maryani, Dwi. 2015. Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang Matematika. Speed Journal-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. Vol 12 No 1 – 2015 ISSN: 1979-9330 (Print) -2088-0154 (Online). Hal 18-24

Maryati. 2010. Rangkuman IPA, Matematika, & Bahasa Inggris SD Kelas 4, 5, 6. Jakarta. Gagas Media

Munir. 2012. Multimedia (Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan). Bandung. Alfabeta

Mustaqbal, M. Sidi, Roeri Fajri Firdaus dan Hendra Rahmadi. 2015. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan. Vol I, No 3, 10 Agustus 2015 ISSN: 2407 – 3911. Hal 31-36

Novaliendry, Doni. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas Ix Smpn 1 Rao). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan. Vol. 6 NO. 2 September 2013 ISSN: 2086 – 4981. Hal 106-118

Nuharini, Dewi dan Tri Wahyuni. 2008. Matematika Konsep dan Aplikasinya. Jakarta. Pusat Perbukuan

Pengertian Audacity. Diambil dari: https://www.audacityteam.org/. (28 April 2107)

Pengertian Construct 2. Diambil dari: https://www.scirra.com/construct2. (28 April 2017)

Pratama, Wahyu. 2014. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika. Vol. 7 No.2 Agustus 2014. Hal 13-31

Pratiwi, Sukma. 2015. Rangkuman Penting Intisari 4 Mata Pelajaran Utama IPA Matematika Biologi Fisika Kimia. Jakarta. ARC Media

Ramadhan, Arief. 2010. Mengolah Audio dan MP3 dengan Audacity. Jakarta. PT Elex Media Komputindo

Rosa, A.S., dan M Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Informatika

Safaat, Nazruddin. 2014. Android (Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android). Bandung. Informatika

Sari, Indah Nurlaila. 2012. Asyiknya Belajar Bangun Ruang dan Sisi Datar. Jakarta. Balai Pustaka

Silaen, Sakti. 2009. Matematika Ekonomi. Jakarta. Mitra Wacana Media

Sibero, Ivan C. 2009. Membuat Model dan Animasi Transformers dengan 3D Max. Yogyakarta. Mediakom

Subagio, Ariyadi. 2014. Learning Construct 2 (Design and create your own engaging, extensible, and addictive game using Construct 2). Birmingham. Packt Publishing Ltd

Wahana Komputer. 2012. Tip dan Trik Merawat ponsel Berbasis Android. Jakarta. PT Elex Media Komputindo

Wahana Komputer. 2008. Desain Grafis Kreatif Dengan Coreldraw X4. Yogyakarta. C.V Andi Offset

Wardani, Retno dan Yaqin, Moh Husnul. 2013. Game Dasar-Dasar Hukum Islam Dalam Kitab Mabadi’ul Fiqh Jilid I. Jurnal Teknika. Vol. 5 No.2 September 2013 ISSN No. 2085 – 0859. Hal 473-478

Widodo, Chomsin S dan Jasmadi. 2008. Panduan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Jakarta. PT Elex Media Komputindo