Winanda (12144640), Pembuatan Game Edukasi Matematika Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android
Dalam
dunia pendidikan, matematika adalah mata pelajaran yang sangat penting. Selain
itu matematika juga merupakan ilmu dasar yang berkaitan
dengan ilmu-ilmu lainnya. Namun banyak siswa yang kesulitan dalam mempelajari
matematika khususnya materi bangun ruang karena berhubungan dengan angka, rumus dan
hitung-menghitung ditambah lagi proses pembelajaran di sekolah yang kurang
menarik sehingga siswa cepat bosan dan malas untuk mempelajarinya. Dengan perkembangan teknologi saat ini tentu saja dapat dimanfaatkan dalam
dunia pendidikan, salah satu pemanfaatannya yaitu dengan membuat suatu game edukasi yang dapat memberikan
suasana baru dalam belajar. Dalam pembuatan game
edukasi matematika bangun ruang berbasis android ini digunakan metode
pengembangan sistem yaitu Multimedia
Development Life Cycle (MDLC). Metode ini memiliki enam tahapan yaitu :
konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, testing dan distribusi. Setelah dilakukan pengujian diperoleh hasil
bahwa aplikasi game edukasi ini dapat
memudahkan pengguna dalam belajar matematika bangun ruang dan pembuatan game edukasi matematika bangun ruang ini merupakan solusi yang tepat dalam upaya meningkatkan
efesiensi penyedia aplikasi yang mengandung unsur edukasi, sehingga bisa
menjadi media pembelajaran yang menarik
bagi pengguna.
TA_File_8 Daftar Isi.pdf
TA_File_1 Lembar Judul.pdf
TA_File_14 Daftar Riwayat Hidup.pdf
TA_File_4 Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir.pdf
TA_File_7 Abstrak.pdf
TA_File_9 Bab I Pendahuluan.pdf
TA_File_10 Bab II Landasan Teori.pdf
TA_File_6 Kata Pengantar.pdf
TA_File_11 Bab III Pembahasan.pdf
TA_File_2 Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir.pdf
TA_File_3 Lembar Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah.pdf
TA_File_5 Lembar Konsultasi Tugas Akhir.pdf
TA_File_13 Daftar Pustaka.pdf
TA_File_15 Lampiran-Lampiran.pdf
TA_File_12 Bab IV Penutup.pdf
Adelheid, Andrea dan Simangunsong, Aqilha. 2012. Manual Book of
Android. Yogyakarta. Litera Media Creativa
Adiwijaya, Mohamad, Kodrat Imam S dan Yuli Christyono. 2015.
Perancangan Game Edukasi Platform
Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Transient,
Vol.4, No. 1, Maret 2015, ISSN: 2302-9927, 129
Anjelina, Firtia, Megawaty dan Edi Supratman.
2015. Usability Testing E-Musrenbang
Bappeda Kabupaten Musi Banyuasin.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan
Pengembangannya. Yogyakarta. C.V ANDI OFFSET
Cahyo, Agus N. 2011. Game Khusus Penyeimbang Otak Kanan & Kiri
Anak. Yogyakarta. Flash Books
Darma, Jarot S dan Shenia A. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta.
Mediakita
Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan (Pendekatan Praktik
Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online). Bandung. PT Remaja Rosdakarya
Offset
Fathani, Abdul Halim. 2009. Matematika
(Hakikat & Logika). Yogyakarta. AR- RUZZ MEDIA
Handiwidjojo, Wimmie dan Lussy Ernawati. 2016. Pengukuran
Tingkat Ketergunaan (Usability) Sistem Informasi Keuangan Studi Kasus: Duta
Wacana Internal Transaction (Duwit). JUISI, Vol. 02, No. 01, Februari 2016 ISSN:
2460-1306. Hal 49-55
Indrawaty, Youllia, Dewi Rosmala dan Ardy M.
Ramdhanial. 2013. Aplikasi Pembelajaran Alat Musik Gitar Menggunakan Model
Skenario Multimedia Interaktif Timeline Tree. Jurnal Informatika. No.1, Vol.4,
Januari – April 2013 ISSN: 2087‐5266. Hal 1-12
Koirala, S dan Sheikh, S. 2008. Softwere Testing Interview
Questions. Canada. Infinity Science Press
Mahafi, Aditya Galang dan Galih Hermawan. 2013. Game Edukasi
Penyakit Malaria Dan Cara Pencegahannya. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
(KOMPUTA). Vol. 2, No. 2, Oktober 2013, ISSN : 2089-9033. Hal
19-26
Maryani, Dwi. 2015. Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Bangun
Ruang Matematika. Speed Journal-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. Vol
12 No 1 – 2015 ISSN: 1979-9330 (Print) -2088-0154 (Online). Hal 18-24
Maryati. 2010. Rangkuman IPA, Matematika, & Bahasa Inggris SD
Kelas 4, 5, 6. Jakarta. Gagas Media
Munir. 2012. Multimedia (Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan).
Bandung. Alfabeta
Mustaqbal, M. Sidi, Roeri Fajri Firdaus dan Hendra Rahmadi. 2015. Pengujian Aplikasi
Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi
Prediksi Kelulusan SNMPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan. Vol I,
No 3, 10 Agustus 2015 ISSN: 2407 – 3911. Hal 31-36
Novaliendry, Doni. 2013. Aplikasi
Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas
Ix Smpn 1 Rao). Jurnal Teknologi
Informasi & Pendidikan. Vol. 6 NO. 2 September 2013 ISSN: 2086 – 4981. Hal
106-118
Nuharini, Dewi dan Tri Wahyuni. 2008. Matematika Konsep dan
Aplikasinya. Jakarta. Pusat Perbukuan
Pengertian Audacity. Diambil dari: https://www.audacityteam.org/. (28 April 2107)
Pengertian Construct 2. Diambil dari: https://www.scirra.com/construct2. (28 April 2017)
Pratama, Wahyu. 2014. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal
Telematika. Vol. 7 No.2 Agustus 2014. Hal 13-31
Pratiwi, Sukma. 2015. Rangkuman Penting Intisari 4 Mata Pelajaran
Utama IPA Matematika Biologi Fisika Kimia. Jakarta. ARC Media
Ramadhan, Arief. 2010. Mengolah Audio dan MP3 dengan Audacity.
Jakarta. PT Elex Media Komputindo
Rosa, A.S., dan M Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Informatika
Safaat, Nazruddin. 2014. Android (Pemograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android). Bandung.
Informatika
Sari, Indah Nurlaila. 2012. Asyiknya
Belajar Bangun Ruang dan Sisi Datar. Jakarta. Balai Pustaka
Silaen, Sakti. 2009. Matematika Ekonomi.
Jakarta. Mitra Wacana Media
Sibero, Ivan C. 2009. Membuat Model dan Animasi Transformers dengan
3D Max. Yogyakarta. Mediakom
Subagio, Ariyadi. 2014. Learning
Construct 2 (Design and create your own engaging, extensible, and addictive
game using Construct 2). Birmingham. Packt Publishing Ltd
Wahana Komputer. 2012. Tip dan Trik
Merawat ponsel Berbasis Android. Jakarta. PT Elex Media Komputindo
Wahana Komputer. 2008. Desain Grafis
Kreatif Dengan Coreldraw X4. Yogyakarta. C.V Andi Offset
Wardani, Retno dan Yaqin, Moh Husnul.
2013. Game Dasar-Dasar Hukum Islam Dalam Kitab Mabadi’ul Fiqh Jilid I. Jurnal
Teknika. Vol. 5 No.2 September 2013 ISSN No. 2085 – 0859. Hal 473-478
Widodo,
Chomsin S dan Jasmadi. 2008. Panduan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Jakarta.
PT Elex Media Komputindo