ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN ASLI INDONESIA BAGI SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SINT JOSEPH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH

research
  • 05 Sep
  • 2018

ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN ASLI INDONESIA BAGI SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SINT JOSEPH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH


ABSTRAKSI


 


Caroline (11145216), Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Asli Indonesia Bagi Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Sint Joseph Dengan Menggunakan Flash


Dengan adanya software animasi interaktif pengenalan hewan asli Indonesia bagi siswa   kelas 3 SD Sint Joseph  merupakan pembelajaran interaktif yang mengakomodasi kebutuhan siswa untuk belajar memahami materi pelajaran dengan cepat dan menyenangkan.


 Hasil dari Penelitian ini adalah terciptanya “Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Asli Indonesia Bagi Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Sint Joseph Dengan Menggunakan Flash. Pembelajaran interaktif ini lebih menarik untuk anak-anak sebagai media pembelajaran dibandingkan menggunakan buku, papan tulis ataupun penjelasan lisan saja, karena pembelajaran yang ditampilkan memenuhi unsur-unsur multimedia, seperti teks, gambar, animasi, dan suara, dengan begitu akan menimbulkan serta meningkatkan minat belajar para siswa di SD Sint Joseph.


Animasi interaktif ini dapat menjadi alternatif media informasi pembelajaran hewan asli Indonesia. Setelah diujikan program pembelajaran ini layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Animasi interaktif ini dapat menampilkan berbagai bentuk hewan asli di tiap-tiap wilayah di Indonesia dengan tampilan yang menarik dan memudahkan metode belajar mengajar.


 

Kata kunci : Pembelajaran Interaktif, Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Asli Indonesia, Sekolah Dasar

Unduhan

  • File_15 Bab II Landasan Teori.pdf

    ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN ASLI INDONESIA BAGI SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SINT JOSEPH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH_File_15 Bab II Landasan Teori.pdf

    •   diunduh 325x | Ukuran 166 KB
  • File_16 Bab III Perancangan dan Pembahasan.pdf

    ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN ASLI INDONESIA BAGI SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SINT JOSEPH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH_File_16 Bab III Perancangan dan Pembahasan.pdf

    •   diunduh 355x | Ukuran 900 KB
  • File_14 Bab I Pendahuluan.pdf

    ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN ASLI INDONESIA BAGI SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SINT JOSEPH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH_File_14 Bab I Pendahuluan.pdf

    •   diunduh 229x | Ukuran 266 KB

 

  • File_19 Daftar Riwayat Hidup.pdf

    ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN ASLI INDONESIA BAGI SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SINT JOSEPH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH_File_19 Daftar Riwayat Hidup.pdf

    •   diunduh 211x | Ukuran 1,979,939
  • File_17 Bab IV Penutup.pdf

    ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN ASLI INDONESIA BAGI SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SINT JOSEPH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH_File_17 Bab IV Penutup.pdf

    •   diunduh 230x | Ukuran 142,703
  • File_1 Lembar Judul Skripsi.pdf

    ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN ASLI INDONESIA BAGI SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SINT JOSEPH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH_File_1 Lembar Judul Skripsi.pdf

    •   diunduh 157x | Ukuran 58,137

REFERENSI


DAFTAR PUSTAKA



 


Anggra. (2008). Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media.


Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital-Dasar Teori Dan Pengembangannya. Yogyakarta: CV. Andi Offset.


 


Chandra. (2012). Actionscript Flash CS5 untuk orang awam. Palembang: Maxikom.


 


Darma, Jarot S, Shenia A. (2009). Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta : Mediakita.



Hesti Atriya Wijayanti, F. N. 2012. Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash. Teknoligi Informasi dan Komunikasi , Vol.3.No. 2 Agustus 2012


 


Kusrianto, A. (2008). Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.


 


Lisana. (2011). Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran tentang Cara Berkendara Yang Baik. Teknik Informasi Vol.1, No.2, November 2011 .


 


Puspitosari, H. A. (2011). Animasi Grfais dengan Adobe Flash CS5 Tingkat Lanjut. Yogyakarta: PT. Skripta Media Creative.


 


Rizky, Soetam. (2011). Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.


R, Arum, SP, Herlinawati dan Afis Pratama.2012.Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Tenses Berbasis Macromedia Flash 8.ISSN 2303-0577.Bandar Lampung: Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol.1 No.1 Januari 2012



Syaiful Sagala. (2009). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : CV ALFABETA.