Bermain game online terlalu lama dan berlebihan dapat memberikan dampak negatif, yang mempengaruhi perkembangan emosional anak dan berdampak pada perilakunya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online free fire terhadap pengkembangan emosional siswa sekolah dasar di Kelurahan Tapos dan untuk mengetahui penyebab perubahan emosional siswa pada game online free fire dan solusi penanganan pada perilaku siswa dari pengaruh game online free fire di Kelurahan Tapos. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Technology Acceptance Model (TAM). Sedangkan penelitian yang digunakan yaitu metode pendekatan kuantitatif deskriptif. Data kuesioner dibagi menjadi 2 yaitu siswa dan orangtua. Hasil penelitan persepsi penggunaan oleh siswa dan orang tua terhadap game online Free Fire tidak berpengaruh pada perilaku emosional siswa sekolah dasar di Kelurahan Tapos. Namun, persepsi kemudahan penggunaan oleh siswa dan kegunaan oleh orang tua berpengaruh pada perilaku emosional siswa, sehingga dapat disimpulkan bahwa ini mempengaruhi perilaku emosional. Pengaruh perilaku untuk tetap menggunakan game oleh siswa dan orangtua tidak berpengaruh pada perilaku emosional siswa.Pengaruh perilaku nyata penggunaan oleh siswa berpengaruh pada perilaku emosional siswa, sedangkan oleh orang tua tidak berpengaruh. Keseluruhan variabel sikap penggunaan berpengaruh pada perilaku emosional siswa. Game Free Fire dapat mempengaruhi perilaku emosional siswa sekolah dasar di Kelurahan Tapos.
Skripsi Penelitian Ilmiah
Ananda, R., Desyandri, D., & Murni, I. (2022). Pengaruh Game Online terhadap Perkembangan Perilaku Buruk Bahasa Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 10586–10589.
Indah Permata Sari, & Nurwahyuni. (2022). Dampak Game Online Mobile Legends Terhadap Perkembangan Emosi Siswa Kelas V Sdi. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1038–1046. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2798
Irawati, T., Rimawati, E., & Pramesti, N. A. (2020). Penggunaan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Dalam Analisis Sistem Informasi Alista (Application Of Logistic And Supply Telkom Akses). Is The Best Accounting Information Systems and Information Technology Business Enterprise This Is Link for OJS Us, 4(2), 106–120. https://doi.org/10.34010/aisthebest.v4i02.2257
Kurnada, N., & Iskandar, R. (2021). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5660–5670. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1738
Kurniawati, I., & Purnomo, H. (2020). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa SD. Jurnal PGSD STKIP PGRI BANJARMASIN, 2(1), 320–334. https://doi.org/10.33654/pgsd
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Paremeswara, M. C., & Lestari, T. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(Pengaruh Game Online), 1473–1481.
Pati, I. R. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SD Kristen Citra Bangsa. Jurnal Mahasiswa Pendidikan Informatika, 37–41.
Santi, R. J., Setiawan, D., & Pratiwi, I. A. (2021). Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat Game Online. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 385. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38576
Zainuddin, A., & Novialdi Firmansyah Cahya Baskara. (2023). Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Cemoro. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(4), 2058–2066. https://doi.org/10.31949/jee.v6i4.7627