APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) PADA TKLB-C DHARMA ASIH PONTIANAK

research
  • 31 Aug
  • 2018

APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) PADA TKLB-C DHARMA ASIH PONTIANAK

Gunawan (12142060) Aplikasi Mobile Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Autis) Pada TKLB-C Dharma Asih Pontianak.

Autis adalah anak yang memiliki gangguan interaksi sosial, gangguan komunikasi, serta gangguan minat. Pendidikan autis dan anak normal umumnya sama, hanya saja anak dengan berkebutuhan khusus lebih ekstra sesuai dengan kemampuan anak tersebut. Media yang digunakan di TKLB-C Dharma Asih Pontianak menggunakan media visual verbal dan tergantung pada kemampuan peserta didik. aplikasi berbasil mobile ini, sebagai media pembelajaran yang dibuat dengan menyesuaikan kurikulum pihak sekolah maka akan menjadi salah satu solusi untuk membantu dalam penyediaan media yang digunakan sebelumnya dan membantu guru sebagai tenaga pendidik di sekolah dan orangtua dirumah dalam memberikan pembelajaran. Aplikasi ini di buat menggunakan Construct 2 berbasis HTML5. Hasil Penelitian ini di gunakan dengan metode pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia dan penggumpulan data dengan menyebarkan kusioner pada 100 responden dan berdasarkan tiga kategori pertanyaan. Pada kategori tampilan aplikasi mendapatkan hasil rata-rata 84% termasuk dalam kategori sangat baik, pada kategori pertanyaan yang kedua tentang tujuan aplikasi mendapatkan hasil rata-rata sebesar 82% dan pada kategori kemudahan penggunaan aplikasi mendapatkan hasil rata-rata 92,5%.  

Unduhan

 

REFERENSI

Apriyanto dan Ishaq Saputra Lasodi. 2016. Pembuatan Game Labirin
Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online. Vol. 2 No. 2 Juni
2016. Diambil dari: http://jesik.web.id/index.php/jesik/article/view/53 (12,
Mei 2017)

Ariyati, Sri dan Titik Misriati. 2016. Perancangan Animasi Interaktif
Pembelajaran Asmaul Husna. Vol II. No 1, Februari 2016. Diambil dari:
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/download/369/278
(13, Mei 2017)

Efendi, Usman. 2016. Solusi Mudah Belajar Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Perangkat Lunak Model Madlc. Vol. 2 No. 2 Maret 2016. Diambil Dari: jurnal.untan.ac.id/index.php/jepin/article/view/20115 (10,Mei, 2017)

Faris, Ahmad dan Ade Fitria Lestari. 2016. Rancangan Animasi Interaktif Alfabet Pada Pendidikan Anak Usia Dini. Vol. II No. 1 Februari 2016. Diambil dari: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/363 (13,Mei 2017)

Firdausy, Vidya Noer, Fahrul Agus, dan Indah Fitri Astuti. 2017. Aplikasi Hybird Untuk Pemilihan Lokasi Kuliner. Vol 12 No 1, September 2017. DiambilDari:http://ejournals.unmul.ac.id/index.php/JIM/article/view/220/pdf(10, Mei 2017)

Harmadya, M, Gusti M.A, dan Ni Kadek A.W. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Tryout Ujian Nasional Sekolah Menengah Pertama (SMP) Berbasis Android. Vol 6 No 2, Agustus 2016. Diambil dari: http://download.portalgaruda.org/article.php?article=365553&val=922&tit
le=RANCANG%20BANGUN%20APLIKASI%20TRYOUT%20UJIAN
%20NASIONAL%20SEKOLAH%20MENENGAH%20PERTAMA%20(
SMP)%20BERBASIS%20ANDROID (13, Mei 2017)

Hartanto, A.D, Windha Mega Pradnya Dhuhita dan Alfian Tunangon. 2014.
Perancangan Game Multiplatform Menggunakan Scirra Construct 2 DAN
HTML5. RAPI XIII-Tahun 2014. Daimbil dari: https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/5459/15.Anggit
%20Dwi%20Hartanto.pdf?sequence=1 (13, Mei 2017)

Jupriyanto, dan Erlina Idolla Ganis. 2011. Pengenalan Adat Tradisional Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah (Mim) Ngadirejan.Vol 3 No4, 2011.Diambil dari: http://ejurnal.net/portal/index.php/speed/article/view/856/787&hl=en&sa=
113 X&scisig=AAGBfm0prVwMWma0TC6AiYeSMLeXZIGgmg&nossl=1& oi=scholarr (16, Mei 2017)

Munir. 2013. Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung Permana, Silvester Dian Handy. Pembangunan Aplikasi Game Android Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya. Vol. 7 No. 2 November2015.DiambilDari:ejournal.st3telkom.ac.id/index.php/infotel/article/view/38/0(13, Mei, 2017)

Putra, Daniel. 2016. Panduan Praktis Dan Jitu Jago CorelDraw X7. Cirebon: CV.ASFA Solution

Putri, Amita D, dan Lukmawati. 2015. Makna Sabar Bagi Terapis (Studi
Fenomenologis di Yayasan Bina Autis Mandiri Palembang). Vol 1 No 1,
2015.DiambilDari:http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/psikis/article/download/556/494(08, Mei 2017).

Rosa. A.S dan M. Shalahuddin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung:Informatika.

Safaat, Nazruddin 2015. Pemerograman Mobile Smartphone Dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Sari, Putri Intan dan Bambang Eka Purnama. 2015. Game Edukasi Mata Pelajaran IlmuPengetahuan Alam (Ipa) Dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Pada Sekolah Dasar Negeri Sooka I Punung Kabupaten Pacitan. Vol 7, No 1 Tahun 2015. Diambil Dari: ijns.org/journal/index.php/speed/article/ view/1334 (17, Mei 2017)

Setiyawan, Adri. 2016. Media Pembelajaran Suspensi Aktif Berbasis Android Dan Ios. Diambil Dari: pasca.um.ac.id/wp-content/uploads/2016/10/ PROSIDING-SEMNAS-PKJ-2016.pdf (04, Mei 2017)

Soenyoto, Pranoto. 2017. Animasi 2D. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Soetam, Rizky. 2013. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka

Widiyati, Wiwik. 2015. Pembelajaran Sensorimotor Untuk Anak Autis Di Paud Inklusi Sebuah Tinjauan Psikologis. Diambil dari: http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pip/article/doenload/7687/5529
(08, Mei 2017)

Zamroni, M. 2013.Rancang Bangun Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML 5.Vol. 5No.2 September 2013. Diambil Dari:journal.unisla.ac.id/pdf/11522013/REV%20ROSIDI.pdf (14, Mei 2017)