PEMANFAATAN APLIKASI SWISHMAX UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI MATERI SANDI-SANDI DALAM PRAMUKA

research
  • 12 Apr
  • 2018

PEMANFAATAN APLIKASI SWISHMAX UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI MATERI SANDI-SANDI DALAM PRAMUKA

Pada era informasi dan tekhnologi, perkembangan teknologi yang semakin canggih dapat mengefisiensikan berbagai bentuk media informasi. Salah satu contohnya adalah media pembelajaran digital yang dilengkapi dengan animasi interaktif, di mana pengguna tidak hanya disuguhi materi, tetapi juga dapat berinteraksi dengan berbagai fitur dari media pembelajaran tersebut. Pengenalan sandi-sandi dalam pramuka bukanlah materi yang banyak digemari dan diminati oleh kebanyakan kalangan pelajar. Dengan adanya media pembelajaran digital, Perancangan Media Interaktif Pengenalan Sandi-Sandi Dalam Pramuka ini berbasis aplikasi desktop dengan metode waterfall sebagai proses pengembangan perangkat lunak yang secara berurutan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan sistem dan perangkat lunak, serta implementasi dan pengujian unit. Sehinggan di bentuk sebuah aplikasi Animasi interaktif pengenalan sandi pramuka untuk memudahkan dan menarik daya Tarik peserta atau siswa dalam mempelajari Sandi-sandi Pramuka, Perancangan Media Interaktif Pengenalan Sandi-Sandi Dalam Pramuka dapat menunjang proses belajar dan menjadi sarana yang dapat mengatasi sikap pasif pengguna melalui fitur permainan di dalamnya.

Unduhan

  • 102-368-2-PB.pdf

    PEMANFAATAN APLIKASI SWISHMAX UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI MATERI SANDI-SANDI DALAM PRAMUKA

    •   diunduh 303x | Ukuran 377 KB

 

REFERENSI

Abdul Rouf. 2014. Pengujian Perangkat Lunak dengan Menggunakan Metode Whitebox dan Blackbox. Semarang: STMIK Himsya. Afnarius Surya. 2010. Perancangan Sistem, diambil dari: http://www.kompasiana.com/surya-afnarius/perancangan sistem_54ffc1bea33311494c510e8a (1 Juni 2016).
Anashir. 2014. Macam-macam Kata Sandi di Kegiatan Kepramukaan, diambil dari: http://anashir.com/2014/03/sandi-pramuka-1.html ( 1 Juni 2016)
Kusrini dkk. 2007. Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server. Yogyakarta: Andi.
Prasetyo, David. 2015. Pengertian Storyboard, diambil dari: http://www.davidprasetyo.com/2015/11/pengertian-storyboard.html (30 Mei 2016). Sekar Ayu. 2014. Modul Swishmax, diambil dari: web.unair.ac.id/admin/file/f_23077_ModulSwishMax.pdf.( 1 Juni 2016)
Shalahuddin, dan Rosa A.S. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.
Tanyanti. 2013. Media Pembelajaran Interaktif, Diambil dari: http://tania91.ilearning.me/laporan-kkp/bab-ii/2-8-media-pembelajaran-interaktif/ (30 Mei 2016)
Wayne. 2014. Pengertian Ringkas Adobe Photoshop, diambil dari: http://www.infiniteediting.com/2014/10/pengertian-ringkas-adobe-photoshop.html (1 Juni 2016)
Wulandari. 2015. Pengertian Macromedia Flash, diambil dari: repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/45701/4/Chapter%20II.pdf (1 Juni 2016)