Dalam bidang
pendidikan banyak hal yang bisa kita hubungkan antara teknologi dengan
Pendidikan salah satunya yaitu
dengan membuat media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu
menyampaikan ilmu dari guru ke siswa agar mudah di mengerti dengan baik.. penulis
berinisiatif untuk mengembangkan sebuah game yang tidak hanya asik untuk dimainkan tetapi juga dapat menguji mata pelajaran
wajib yang diikuti untuk Ujian Nasional, seperti mata pelajaran Matematika,
Bahasa Indonesia, dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dalam permainan ini juga
terdapat pertandingan atau Multiplayer dalam menguji kemampuan antara dua user siapa yang lebih cerdas/pintar
menjawab soal-soal tersebut dengan waktu yang telah ditentukan, pada kategori
tampilan aplikasi persentase menunjukan
angka 82 dari profesi guru dan SDS Islamiyah menyukai tampilan aplikasi
permainan kuis “Cerdas Cermat SD” sedangkan untuk tujuan aplikasi hasil
persentase menunjukan angka 94 dari SDN 51 sungai raya dan SDS Islamiyah setuju
bahwa dengan aplikasi permainan kuis “Cerdas Cermat SD” dapat meningkatkan
kemampuan belajar siswa-siswi.
TA_File_12 Bab IV Penutup.pdf
TA_File_4 Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir.pdf
TA_File_10 Bab II Landasan Teori.pdf
TA_File_17 Lampiran-Lampiran.pdf
TA_File_2 Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir.pdf
TA_File_7 Abstrak.pdf
TA_File_5 Lembar Konsultasi Tugas Akhir.pdf
TA_File_6 Kata Pengantar.pdf
TA_File_3 Lembar Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah.pdf
TA_File_14 Daftar Riwayat Hidup.pdf
TA_File_11 Bab III Pembahasan.pdf
TA_File_1 Lembar Judul.pdf
TA_File_13 Daftar Pustaka.pdf
TA_File_8 Daftar Isi.pdf
TA_File_16 Lampiran-Lampiran.pdf
TA_File_9 Bab I Pendahuluan.pdf
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan
Pengembangannya. Yogyakarta: C.V Andi Offset
Firdaus, Taufik. 2012.
Model Pembelajaran Menyampaikan Pendapat dalam Pembelajaran Berbicara Dengan
Menggunakan Teknik Cerdas Cermat pada Siswa Kelas VIII SMPN 2 Banyuresmi. Diambil dari: http://publikasi.stkipsiliwangi.ac.id/files/2013/01/Taufik.pdf (11 Mei 2017)
Firmansyah, Angga. 2013.
Pembuatan Film Animasi 2D Menggunakan Metode Frame By Frame
Berjudul “Kancil dan Siput”.
Di ambil dari: http://ojs.amikom.ac.id/index.php/dasi/article/viewFile/167/153
Harsono, Ma’ruf. 2014. Pengaruh
Bermain Game terhadap Perkembangan
Remaja. Diambil dari:
related:kambing.ui.ac.id/onnopurbo/ebook/ebookSU2013/SuryaUnivPengaruh-Bermain-Game-terhadap-Perkembangan-Remaja.pdf (16 Mei 2017)
Jasson. 2009. Role
Playing Game (RPG) Maker – Software Penampung
Kreativitas,
Inovasi, dan
Imajinas Bagi Game Designer. Yogyakarta: C.V Andi Offset
Krisdian, Yohanes, dan Ernes Cahyo Nugroho. Aplikasi Lomba Burung Berbasis
Android. Volume 21 No. 2, Desember 2015. Diambil dari:
jurnal.stmik-aub.ac.id/index.php/goinfotech/article/view/49 ((15 Mei 2017)
Munir. 2013. Multimedia - Konsep dan Aplikasi
dalam Pendidikan. Bandung: C.V Alfabeta
Novaliendry. Dony. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif
(studi kasus siswa kelas ix smpn 1 rao). VOL. 6 NO. 2 September 2013. Diambil dari: jurnal-tip.net/jurnal-resource/file/10-Vol6No2Sep2013-Dony%20Novaliendry.pdf.
((20 Mei 2017)
Nurhasanah, Youllia
Indrawaty. Dkk. 2011. Implementasi Model Cmifed pada
Multimedia Interaktif
untuk pembelajaran
anak usia tk dan playgroup. Vol. 2, Mei – Agustus 2011. Diambil dari: lib.itenas.ac.id/kti/wp-content/uploads/2013/.../No.-2-Vol.-2-Mei-Agustus-2011-1.pdf
(11 Mei
2017)
Permana, Silvester
Dian Handy. 2015. Pembangunan Aplikasi Game
Android
Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya. Vol. 7 No. 2 November 2015. Diambil dari: http://ejournal. st3telkom. ac.id/index.
php/infotel/ article/viewFile/119/pdf_01 (9 Mei 2017)
Prasetya, Didik
Dwi. 2013.
Membuat Aplikasi Smartphone Multiplatform.
Jakarta :
PT. Elex Media Komputindo
Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa
Perangkat Lunak . Jakarta: Prestasi
Pustaka
Rosa, Shalahuddin M.2013.
Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung
Safaat, Nazruddin. 2012. Android - Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan
Tablet Pc Berbasis Android. Informatika Bandung
Sakti,
Leo Kumoro.2014. Pengembangan Raharja.ac.id Berbasis Hybrid mobile. Diambil dari: https://widuri.Raharja.info/index.php/SI1122468953# Aplikasi_Hybrid. (12 Mei
2017)
Zamroni,
M.Rosidi. dkk. Rancang Bangun
Aplikasi Permainan
Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan Html 5. Vol. 5 No.2 September 2013. Diambil dari: journal.unisla.ac.id/index.php?p=journal&id=212. (11 Mei 2017)