Penelitian ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa pada SMK N 57 Jakarta. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas I, II, III sebanyak 1034 siswa. Metode Penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif dengan Jenis Penelitian Deskriptif Statistik, dan metode analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, observasi, wawancara, dan studi pusaka sebagai data pendukung serta referensi yang berkaitan dengan penelitian ini. Analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment, dengan hasil perhitungan pengujian hipotesis menunjukan H0 ditolak dan H1 diterima yang berate penggunaan game online pada siswa berpengaruh sedang signifikan terhadap minat belajar siswa. Dan hasil penelitian menunjukan bahwa Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa yang ditunjukan dari koefisien korelasi sebesar 0,585, signifikan di uji melalui thitung sebesar 6.946 yang lebih besar dari rtabel 1,662. Nilai R (R Square) sebesar 0,352 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Minat Belajar Siswa sebesar 35,2% dan selebihnya dipengaruhi faktor lain diluar game online yang tidak dikaji dalam penelitian ini.
Analisa Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa
Angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar
Siswa Sdn
015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir.
eJournal Ilmu Komunikasi,
1(2), 532–544.
Hartoko, A. (2010). YOU WON! Menang,
Pahami Cheat dan Dapat Duit Lewat
Game Online.
Yogyakarta: Pustaka
Grhatama. Komputer, W.
(2009). Solusi Mudah dan Cepat
Menguasai SPSS 17.0 untuk Pengolahan Data
Statistik. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Priyatno, D.
(2009). Jam
Belajar
Olah Data dengan SPSS17.
Yogyakarta: Andi.
Sugiyono.
(2010). Metode
Penelitian
Administrasi dilengkapi dengan
Metode
R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2011).
Metode
Penelitian Kuantitatif
Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sujarweni. (2014). Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Pustakabarupress.